十三机兵防卫圈双炮塔过关攻略
难点/隐藏奖杯
零食奖杯:买遍出现过的小吃零食。冬坂五百里(无敌的JK)篇里有一个逛街的情节,可以选择不同的小吃,多走两遍都选一次就行了,R1快进已读。比治山篇有捡钱买面包饮料的情节,同理。
难点在于热狗/包子那里,因为剧情不会因为食物不同而改变
探明篇资料全收集:崩坏篇的战斗部分,达成任务目标会送一个百科词条,S评级会送一个,30关全S全任务就完成了,还有送的点数可以手动解锁。不过战斗奖励的词条是隐藏的,所以必须全S全任务。
机兵全技能:13台机兵的所有技能解锁。最终BOSS战之后点数是绝对够的,可以留到最后点,先去升级喜欢的技能。
崩坏篇战斗部分
S评分要求是,街道损坏+机兵损坏+终端损坏三者之和小于一定的值,根据游戏经验推断是30%;任务一般是:XX出战/出战不多于4人/没有机兵严重损坏,参战前看一下任务说明就可以了。
EP:可以理解成魔法值蓝条,每个机兵有一个免费技能(平A),释放技能需要消耗EP,击破敌人可以回复,也可以选择防御回复。
本作有连战奖励和疲劳限制系统。一般来说同一台机兵三连战后会因为过热强制休息,可以选择全员休息(方块键),解除过热状态但是也没有了连战奖励得分。
机兵分为4代
1代近战平A型,由于是近战打不了飞行系,但是可以习得干扰技能让飞行敌人坠地。跃击是神技能
2代全能放炮台型,哨戒炮早早升级,再升级一个被动,一次两个炮台,化身托比昂。本作的炮台承担了大部分的输出,赛后评分2代的3台机兵经常是输出第一。后期鞍部十郎和冬坂五百里建议升级某平A技能(名字忘了,近战输出但无视护甲),大型单位靠近时可以提供大量爆发
3代远程AOE型,清杂鱼必备,缺点就是,后期敌人变多了,3代砸个导弹,动画效果直接卡成PPT。电磁炮导弹雨都是远距离输出,不是恨建议用这些技能打BOSS敌人,会导致EP不足。
4代飞行支援型,后期就是给护盾了,多目标导弹看着帅,但是要冲进去放,搞不好就送了。
战术思路
我个人的经验是炮台DPS流,2代机兵的炮台输出高,击破后回复EP,达成技能永动,任务要求4人队的时候,炮台可以缓解很多压力。而且2代还有无视护甲的近战爆发技能,可惜就是只能靠走,所以只适合防御。
1代跳跳乐流
这是UCG杂志上推荐的战术,主要是BOSS战使用。BOSS战只要击破BOSS就可以过关,利用1代机兵的跃击,快速前进到BOSS身边斩首。2、3代清兵攒技能条——1代机兵跳到BOSS旁,4代给1代—套护盾—三角键开启终端技能,强化输出——1代机兵“解除限制”“碎断刃”无视护甲,最多再补两下重拳。利用强化技能和1代的机动性高单点爆发输出,以及4代的护盾技能防止被集火。因为BOSS都是地面单位,所以是通用战术。被动防御战术可能会导致街道损坏过多无法获得S评分,所以不妨尝试这个。
需要注意的单位:主要是两种,其他的游戏里会提到。一个是看起来像雷达的敌人,会提供护盾免疫伤害,一个是敌人的机兵,免疫一定数值下的伤害,3代的克星,平A无效扔技能浪费,需要1、2代这种近战解决。
追忆篇
追忆篇的回忆没什么难度,就是初期不太熟悉系统的话可能会卡关。比如冬坂五百里最初的商店街那里,右侧出现猫之后要回去找朋友,才能成功喂猫。我在鹰宫由贵篇也卡过关,有时候需要的关键词是在其他角色的篇章里的,所以要是卡住了,可以切到其他角色。追忆篇基本上就是互相剧情锁,有的要求崩坏篇的战斗推进到第几关。单拿出来看的话,冬坂的故事更像是一个独立的青春校园日常(CV也是galgame的老熟人了
十三机兵防卫圈:不足30万销量的PS4神作,我的游戏半年总结
防卫据点不被怪兽侵袭。十三机兵防卫圈战斗目的是防卫据点不被怪兽侵袭。选择防卫区域后,配合出现的怪兽类型来编组队伍。《十三机兵防卫圈》是香草社备受瞩目的全新作品,本作是科幻风格动作冒险游戏。
或许,你曾听过这样一句话:「总想把自己喜欢的东西推荐给别人,那不是爱的分享,那只是一种无人读懂的不甘与寂寞。」于很长一段时间,我都无法参透其背后的深意,直到遇见《十三机兵防卫圈》(以下简称《十三机兵》)这款 游戏 。
作为PS4平台的独占作品,它本有资格比肩《战神》、《血源》与《最后的生还者》等“神作”, 但尚不足30万份的全球销量,让它渐渐被世人遗忘 。
不可否认,“怀才不遇”总是人间常态,可我厌恶这常态,一款杰出的 游戏 ,为何不能被更多玩家所知晓。
幸运的是,我并不孤独。无论是机核,亦或是攻壳都不曾吝啬对本作的赞美,前者甚至喊出了,“ 想问天再借50万销量给《十三机兵》 ”的呐喊。Tony老师也不愿忍受那份不甘,并可以负责任的告诉诸位读者:
如果你有PS4,请千万别错过《十三机兵》。
那么它到底有何种魅力,今天我们不妨来聊聊这款 游戏 。
毋庸置疑,尽管3D 游戏 早已是业界主流,可总有那么一批“死脑筋”,顽固地坚守着2D阵地,而香草社正是其中当之无愧的领导者。从早期的《幻想大陆》与《公主皇冠》,再到后来享誉业界的《胧村正》和《奥丁领域》,他们总能用自己精致且独特的画风,征服屏幕前一个个口味刁钻的玩家。
从某种角度来看,香草社的 游戏 ,不止是 游戏 ,更是精美绝伦的艺术品。
《十三机兵》的美术风格依旧保持了香草社的一贯传统,而依靠近20年(公司成立于2002年)的不断积累,本作的画面表现力似乎已触到了2D的天花板。
一边,先用“少女漫画”的绘制手法,准确且细腻的勾勒出人物轮廓,以提升整体造型美,倘若你留意 游戏 中少女们纤细柔美的腿部造型,应该会发现制作组的良苦用心,随后再辅以黑、白、灰等中性色调,提高大众的接受度,同时无限贴近本作“宇宙科幻”的创作主题。
最后,亦是最为精髓的一步, 将油画的技法代入到人物的立绘中去,形成一种既有富有漫画唯美,又带有油画质感的人物造型 。以上种种,不禁让我想起由小岛文美担任艺术总监的《恶魔城:月下夜想曲》。
仔细品味,两者颇有异曲同工之妙。
另一边,于背景制作方面,香草社相较之前的作品,更加注重光影的运用与景深效果的呈现。例如,当金色阳光洒下时,画面中的主体会有自然的光线表现,仿佛你真的置身其中。与此同时,由于对“阴影”的熟练运用, 游戏 背景中的建筑物,会显现无与伦比的立体感与层次感, 甚至会让2D画面产生一种近似3D的视觉错觉 。
可以想象,当浓墨重彩的人物与华丽考究的背景在《十三机兵》中配合演出时,本作的画面势必带来赏心悦目,又别具一格的感官体验,令人击节赞叹。
说完画面,我们再来聊聊本作的剧情。
毋庸置疑,剧本绝对是文字冒险类 游戏 的灵魂。
《十三机兵》的剧本编写,采用了类似于《疯狂的石头》与《两杆大烟枪》的“多线叙事”结构。 只是相较后两者,《十三机兵》的情节展开更为宏大磅礴——13位主角即意味着13条故事线。 要知道,就算是被誉为多线叙事翘楚的“盖·里奇”导演,最多也仅能让4方势力同时展开。毕竟,每一个人物的增加,既要让其与之前的角色一一产生联系,又要符合事物发展的内在逻辑,故事的编制难度将会出现几何数量级的增长。
而香草社竟敢挑战多达“13”个人物的“多线叙事”,想想就让人倒吸一口凉气。
令人称奇的是,他们不仅做到了,还近乎完美。《十三机兵》的故事从“鞍部十郎”开始讲起,在他的篇章中,“冬坂五百里”会作为配角出场,为后续埋下伏笔,而于冬坂的章节中,则将引出下一位主角“关之原瑛”,接着来到关之的情节,“鹰宫由贵”再正式出场。 就这样,香草社层层嵌套且首尾相连的 ,一口气将13位主人公,逐步展现在玩家面前,并初步形成若有若无的内在联系。
待到 游戏 中期,制作组开始加大“难度”。在每位主人公的章节中,出场人数螺旋上升,并一步步采用上述办法,直至将13个人的命运紧紧交织在一起。最终,再通过主角之一“乡登莲也”之口,把所有真相公之于众。
一方面,这种“由易到难”的推进方式,有效减轻了剧本构筑的压力,有助于编剧厘清思路,完成逻辑自洽。
另一方面,显著降低了玩家们的准入门槛。 正如上文所讲,多线叙事之于创作者有极高的要求,显然亦会对观者产生压力。 《十三机兵》抽丝剥茧般的陈说模式,成功的解决了这一问题,从而能让玩家无障碍的迈入这个“世界”,进而产生强烈的代入感。
此外,本作中大量插叙与倒叙的运用,不但进一步增加了 游戏 玩法的多样性,还给予了玩家一种非常独特的体验——时常要推翻自己笃定的假设。我在游玩《十三机兵》的旅途中,便反复经历着一种轮回:
尽管,从本质上看,这种行为已等同于戏耍玩家,然而,由于香草社设计精巧,以及尺度拿捏到位,玩家的 探索 欲反而得到了进一步激发——他们更加想拨开眼前的迷雾,探究真相。
毫不客气的说,《十三机兵防卫圈》的剧本演出,堪称整个文字冒险类 游戏 的巅峰。也印证了FAMI通对于本作的评价:
「今后的 游戏 史上或许无论如何也做不出,也不会再做出这样的 游戏 了。」
再好的东西也会有瑕疵,再完美的 游戏 亦难免缺点,《十三机兵》自然也不例外。本作的问题主要集中于“崩坏篇”(战斗部分)——稍显简陋的画面与重复度极高的任务,拖累了 游戏 的节奏。只是于 游戏 末期,我与香草社达成了“和解”:
在崩坏篇第二章的最后一场战斗中,少男少女们驾驶着巨大的人形机甲,与末日兵器对抗,导弹雨四散飞舞,像是在银河中盛开的礼花,而“歌姬”委婉动听的歌声时时传来,穿透心灵,那一刻仿佛“超时空要塞”附体,我突然觉得眼角有些湿润。
儿时的那个梦,它又回来了。
文章已进尾声,请允许Tony老师再说一次:如果你喜欢文字冒险 游戏 ,请务必支持《十三机防卫圈》,支持香草社。因为像香草社这般执着于质量和艺术远远胜过商业利润,同时有着如此高造诣的公司真的不多了。
我很害怕,《十三机兵》惨淡的销量,会让他们无力前行。
那将不仅是时代的悲哀,那更是我们玩家自己的悲剧。
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