是的。塞尔达传说时之笛是一款rpg单机游戏。它于1998年11月21日发行。《塞尔达传说时之笛》可以说是RPG游戏发展史的里程碑,这个任天堂的经典作品直到仍被玩家称赞,但有些玩家认为只在任天堂的主机独占未免有些遗憾,所以有人尝试将它移植到PC上。近日,一个团队宣布已经成功将《塞尔达传说:时之笛》的源代码转换为C语言,这意味着《塞尔达传说:时之笛》能不借助模拟器直接在PC上玩了。
3D游戏的开山鼻祖,金字塔顶端的杰作——《塞尔达传说·时之笛》
你好,你是想问塞尔达传说时之笛神殿顺序是什么吗?塞尔达传说时之笛神殿顺序是:
1、进入塞尔达传说时之笛神殿后到处走走并且和遇见的每个人聊聊天,他们会提供一些有价值的信息以及非常有用的游戏技巧。对了!某些指示牌上也会写着一些有用的游戏技巧,一定要仔细看看。此外,经过一些草丛时还能得到一些隐藏的卢比。
2、下面去买盾牌。取得宝剑后顺原路回到训练中心,穿过小河来到有红色屋顶的KokiriShop前,进去和柜台后面的人对话,从货架上找到了盾牌-DekuShield,此时如果MONEY够多的话就可以把它买下来了(如果没钱的话,可以到草丛或者其它地方去溜达溜达,一定能找到不少卢比。
3、万事俱备,应该可以名正言顺地去见GreatDekuTree了,果然,刚才档路的小矮人再也神气不起来了,只能乖乖地让开了道。来到GreatDekuTree面前,得知邪恶势力已经逐渐壮大起来,连强大的GreatDekuTree自己也中了邪恶的诅咒。
4、先消灭底层的食人花(注意:一路上应该经常做一些“沾花惹草”的事情,因为从中可以得到宝石、补血用的红心、树枝、果核等物,尤其在打本关BOSS时,果核算得上是必须之品,一定要多多收集),然后从梯子爬到第二层,一路往前走,跳过两个断崖来到一只宝箱前,打开宝箱,得到一张描绘了树干中各层结构的地图(DungeonMap)。
5、接着打开对面的门进入另一个屋子,先跳到一个悬空的平台上,不必停顿,继续往前跳,你会自动抓住高台边上爬上去(如果掉下平台的话也不会有什么损伤,两边都有藤蔓,抓着藤蔓爬上去也可以),打开宝箱得到弹弓。
6、接着打开对面的门进入另一个屋子,先跳到一个悬空的平台上,不必停顿,继续往前跳,你会自动抓住高台边上爬上去(如果掉下平台的话也不会有什么损伤,两边都有藤蔓,抓着藤蔓爬上去也可以),打开宝箱得到弹弓。来到一个中间有一大片蜘蛛网的大圆室,贴着墙根一路小跑,来到一扇门前面,开门进去,把右边的一个开关踩下去,屋子的中间会升起三个石台,跃过石台来到对面的平台上,打开宝箱得到指南针。这就是塞尔达传说时之笛神殿顺序。
《塞尔达:传说时之笛》无人超越
如果你玩过《塞尔达传说》这个系列,那么你一定不会觉得这篇文章的标题过于夸张。
对于 《塞尔达传说·时之笛》 这样一款 游戏 ,用不着再多作介绍。好 游戏 并不少,但是像这样在全世界几乎所有的专业媒体上都得到满分评价、真正跨越了国界与文化差异的却寥寥可数。要回顾这样一款完美的 游戏 其实是很有难度的,笔者也不奢望自己能够将它的魅力完全在这几千字中展示出来,只是记载一下自己心中永恒的感动吧。
必须要承认,对于《塞尔达传说·时之笛》这样一款超越了时代的 游戏 来说,任何的评论文字都难以下笔。它本身就是\”经典\”的代名词,有时候你甚至会疑惑它到底是如何诞生在这个世界上,宫本茂先生的脑中是如何产生了关于它的灵感。对于这样一款包含了太多完美内容的 游戏 ,你总想面面俱到地写出自己的感受,但却又总是发现自己只不过是徒劳无功。一般来说,不管多么优秀的 游戏 ,往往都会有批评的声音存在。而《时之笛》却似乎是一个例外,任何一个真正品味过这个 游戏 的人,哪怕他只窥见了这个 游戏 魅力的十分之一,都无法对它加以任何的批评。如果说《超级马里奥64》是第一个真正带我们进入了3D世界的 游戏 ,那么《时之笛》就是为我们将这个世界拓宽了十倍的作品。
如果你曾经接触过《时之笛》这个 游戏 ,并且了解过一点关于它的 历史 ,那么你可能知道它曾经经过了长时间的延期,直到1998年11月才发售,而此时N64和PS的主机大战几乎尘埃落定了。尽管不能将N64最终失败的原因完全归结于此,但是如果任天堂能够提早一两年将自己的看家大作投入市场的话,想必能够在胜负天平上靠近N64的一端增加一颗颇有分量的砝码——当然,我们也就无法看到一个这样精益求精的作品了。再回忆起NGC平台的《塞尔达传说·风之杖》,尽管它同样是获得了《Fami通》杂志满分评价的 游戏 ,尽管它在某些方面也具有划时代的意义,但两者相比较总让人觉得《风之杖》欠缺了点什么:那也许就是抛弃了商业和利益的考虑,完全凭借对艺术的追求而燃烧起来的热情吧!
我们不能断言日后还会不会有 游戏 能够超越《时之笛》的境界,但我们可以毫不犹豫的说:在 游戏 的 历史 上,《时之笛》已经创造了永恒,它将永远作为一个顶峰被后来者所仰望。
我并不是一个对画面、音乐等外在要素十分敏感的人,很少因为一个 游戏 的画面多么多么精美、音乐如何如何动听而产生\”震撼\”的感觉。初玩《时之笛》也是这样,在最初的村庄和第一个迷宫(大树体内)中,并没有觉得这个 游戏 有什么特别的地方,只是觉得它的谜题设计得很有意思,于是就这么一口气地玩了下去。直到现在回想起来,我还是觉得在最初的村庄里, 游戏 看起来显得有些平凡。
第一次让我震撼的,是终于可以走出村子之后,来到海拉尔平原上——那个景象,毫不夸张地说,是每一个真正热爱 游戏 的人都永远无法忘记的。悠扬的音乐响起,阳光舒服地照耀在平坦的草原上,远处的城堡似乎正在等待你前去冒险,虽然只是电视屏幕上的画面也让人感觉到有微风吹拂在脸上……别说是在99年,就算在今天看起来,也那是一种几乎要让人感动得流泪的完美。而当你第一次在海拉尔城堡中听到塞尔达公主所演奏的乐曲,那又是另外一种感动。空灵而富有跳跃感的笛声,如天籁一般敲击着每个人的心灵,即使是最缺乏音乐细胞的人,也会忍不住和着它的旋律轻轻哼唱,仿佛有一种平和静谧的气氛充满了天地之间。
随着 游戏 流程的深入,你会惊异地发现,在初次来到海拉尔平原时的那种\”惊艳之美\”,竟然只不过是一个开始而已。这是一个无时无刻不在生长变化的世界,如有生命一般,静静地看着你的冒险。当你骑着马儿在树林中漫步,光线撒落在你身上;当你吹奏起笛子,操纵日升月落,时光倒转;当你拔起神剑,让林克在童年和少年之间变化;当你与村民们一一对话,引出一些让人忍俊不禁的台词……那都是永恒的魅力所在。
更令人折服的是,即使是同一个场景、同一首乐曲、甚至同一段剧情,当你第二次、第三次地重玩这个 游戏 时,比起初次 游戏 来也有不一样的感觉。像人鱼族的岩洞,洞中的乐曲静谧安逸,又充满神秘。在人鱼族的领地中,先经过阻断去路的岩石,再跑过蜿蜒缠绵的小路,如果你是第一次进行 游戏 ,心中会充满着探险的刺激感和对前面隐藏着的秘密的企盼之情。而当你已经领略过岩洞中的风光的时候,在这一段小路上又会感觉到一种平时难以体会的恬静……进入岩洞之后,仔细观察周围的布景,你能从中体会出一种暗藏的华丽,两条从天而降的水柱让人体会到世外桃源的感觉……
《时之笛》中没有练级,也基本上没有装备升级系统,但是几乎上每一种敌人都值得你费心思、动脑筋去打败。就拿BOSS来说,绝对没有任何一个BOSS是皮糙肉厚、光靠HP撑时间的类型。它们没有几个撑得过10hit的,但是绝对不会跟你傻傻地正面对抗。打败它们的方法绝对不会变态到不看攻略就想不到,但是也绝对不会轻松到让你一下子就看出来。而 游戏 中的迷宫也是一个个都具有鲜明的特色,每一步都会让你有惊奇的发现。一个一个连续而不重复的谜题吸引你不断将 游戏 进行下去而舍不得抛下手柄,让自己的想象力无拘无束地在 游戏 世界中遨游……
《时之笛》的美,还在于它在每一个不同的玩家眼中都是千变万化的。歌德说过:\”一件艺术作品是由自由大胆的精神创造的,我们也应该尽可能用自由大胆的精神去观照和欣赏\”。喜欢ACT的玩家可以试着去挑战\”极限通关\”,喜欢RPG的玩家也有足够多的收集要素可以寻觅,只喜欢看故事的玩家也可以抛开一切仔细品味剧情……每个人心中都对《时之笛》有不一样的见解,也许你心中的《时之笛》甚至超越了 游戏 原有的境界。这不仅不违背时之笛的设计者的本意,反而说明这个 游戏 的成功。不执著于死板的空间,而是将想象的权利赋予玩家,这,才是佳作。
《时之笛》是一个有无穷生命力的作品,而对于我们玩家来说,持有热爱 游戏 的态度、具有对优秀 游戏 的执著是一种幸福。它使你开始关注并保持对生活,使你开始领略到人和大自然之间的无限激情。在我看来,这种激情才是玩一款 游戏 的最佳支柱!
写在最后:
于2017年发售的NS平台 游戏 《塞尔达传说:旷野之息》的销量目前已经超越了《时之笛》,两代销量破千万的神作时隔20年终于完成了这次接力。如果你对这款被载入 游戏 史册的《时之笛》感兴趣,可以去体验一下3DS版的《塞尔达传说:时之笛 3D》,这款对神作的完美复刻会告诉你:什么叫做\”站在金字塔顶端的 游戏 \”!
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塞尔达传说:时之笛的游戏剧情
有一款游戏在Metacritic上评分第一,高达99分,二十多年过去了。大家所熟知的的游戏都没有超过他,例如:魔兽、战神、巫师3、精灵宝可梦
那就是 《塞尔达;传说时之笛》
他作为98年就发售,作为世界上最早的一批全3D游戏游戏之一,他拥有在那个年代超级良好的操作手感,超前卫的游戏关卡,以及在当时惊为天人的游戏画面。
但是这也不是他能握紧榜首位置不放手的理由,他之所以能有这样子的地位,还有一个极其重要的原因:他的一个设计解决了所有3D动作类游戏的难题,并且奠定了之后同类型游戏的基调,也让大多数如今的3D游戏多多少少有一点他的影子。
在98年那个3D游戏刚刚兴起的年代,一款没什么大问题的3D游戏寥寥无几,这也导致游戏设计和游戏技术都不成熟。这时候的3D游戏存在许多的问题,其中一个极为重要的就是精准度的问题,
就拿96年发售的《马里奥64》来说,2D的马里奥作为横版跳跃游戏,玩家只需要控制他的前后和跳跃
但是当《马里奥64》变成3D的之后,玩家就还需要面临方向的选择操控问题,玩家很容易跳不准,为了解决这个问题,任天堂设计师用了两个办法解决这个减少游戏体验的问题, 第一个是增加了挥拳动作,玩家不需要跳跃踩怪物就可将其消灭,第二个就是增加怪物的体积,让玩家有一个准确一点的攻击方向,可以更容易打到怪物 。
但是这样的设计有点无奈,在《塞尔达传说时之笛》出来之前,很多3D游戏都收到过这样的折磨。比《马里奥64》更无奈的是96年发售的《古惑狼》,它就更简单了,完全不需要瞄准,设计师将他的攻击改为360度旋转,只要走过去转圈就能击败敌人。
看上面这两个例子,就可以看出当时游戏行业对3D游戏这个问题有多头疼了。
但是事情的转折在两年后发售的《塞尔达传说时之笛》身上,他用 “锁定” 这种惊为天人的天才设计解决了刚才所说的困扰3D游戏的巨大的难题。
锁定在现在的游戏里早已司空见惯,好像正常的游戏都有他,但是你能想象《只狼》这款游戏如果不能锁定敌人,难度要提升多少吗,锁定解放了我们对视角的控制,确保技能可以精准地命中目标,还能让我们知道操控人物和敌人的距离感。
所以说,现在的游戏都要叫《塞尔达传说时之笛》一声爸爸。这个游戏的伟大之处不仅仅只是这样,他还是第一个能在大地图上自由旋转视角的3D游戏。在98年玩这款游戏,见到游戏有那么大的地图,还能旋转视角看天空和风景的时候,估计能吓得半死吧。
同时他也是一个能游泳和潜水的3D游戏,游戏里主打的关卡“水之迷宫”还被公认为是游戏史上最巧妙的关卡之一。07年发售的《刺客信条1》阿泰尔还溶于水,就能明白《塞尔达传说时之笛》在游戏界地位有多重要了
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游戏开始于主角林克的恶梦,梦中他看见一个男人骑着马,在雷电交加的晚上追击另一匹马上的塞尔达公主。突然,妖精那薇把林克由恶梦之中唤醒,并带他到村落的守护神“大迪古树”面前。大迪古树受到诅咒,奄奄一息,林克进入树的内部杀退敌人、解除了诅咒,但始终阻止不了大迪古树枯萎。
大迪古树临终前告诉林克是一个来自沙漠的邪恶之辈诅咒他,那个人还打算控制整个海拉尔,林克必须要阻止他。大迪古树最后把神石“科奇利绿宝石”交予林克,着他到海拉尔城堡找塞尔达公主。
来到海拉尔城,林克跟塞尔达公主见面。原来塞尔达公主同样经常做有关海拉尔未来的不祥之梦,也早料到林克会来找她。她相信是谢鲁多强盗之王盖侬道夫想夺走在神圣领域内的圣物“圣三角”,因为拥有圣三角的人就可以得到神一般的力量。
扩展资料
相关背景:
林克唤醒了五位贤者之后,希克也显露他的真正身份,即时之贤者塞尔达公主。她说由于盖侬多夫心术不正,所以圣三角分裂成三块,应验了古代的预言。盖侬多夫再次出现,把塞尔达公主困在魔法水晶内,带到他的塔中囚禁。
其余六位贤者便把林克送到塔里去。经过一番恶战后林克击倒了盖侬多夫,救出塞尔达公主。他们逃出正在崩坍的海拉尔城堡,林克却突然被火圈困住,因此必须再跟盖侬道夫决战。
盖侬道夫以力量之圣三角的神力,把自己变成野猪般的怪物盖侬。七贤者随即把他封印在神圣领域之中,但仍持有力量之圣三角的盖侬道夫大喊会向他们的后代报仇。最后,塞尔达公主用时之笛把林克送返他的童年。
参考资料来源:百度百科-塞尔达传说:时之笛
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