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极乐迪斯科技能属性有哪些?相信不少同学都听过了这款优秀的RPG游戏,今天我们给大家带来了极乐迪斯科人物技能属性介绍一览,对该作该兴趣的朋友可以来看看。
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极乐迪斯科多少钱
人物技能属性介绍一览
游戏中的4项主要数值,Intellect智力,Psyche精神,Physique体质,Motorics机动,与其说是典型RPG里的人物属性,更接近于探案风格和个人内心倾向,也就是所谓的我觉得自己应该是这样的。
每个属性下有6个技能。游戏开始时,各技能分值等于所属的属性分值。游戏的过程中你可以通过完成任务、发掘秘密来获取经验值。经验值能被用来解锁技能:三点解锁一个技能。技能被解锁后,你才能对其加点。你能给某技能加点的最大数(天赋)与其属性分值相等。
除去创建人物时4项数值的加点,通过完成各种事件和交谈可以获得经验值,每100经验值升级时选择每个数值下面6个共24种技能升级,而基础数值又决定了技能等级的基础等级和上限。
技能树包括了智力中能让主角自然了解这个世界的百科全书,精神中加强与其他人物交谈效果的共情,体质中听上去最科学却是最玄学、减少药物副作用、鼓励嗑药获取灵感的电化学,机动中减少情绪波动、帮助在对话中收集情报的沉着等等。
在这个完全没有任何动作要素的游戏里,主属性和技能等级对应了游戏过程中各种选择的所有check,比如路人给一贫如洗的主角扔硬币时,高机动或是点了反应速度技能就只需要roll相对低的点数来抓住飞来的硬币,而又只有主体质和点了身体能力技能才能高几率的打赢烦人的小孩。
除此以外,还有思想内阁的机制,让主角能固化探索中遇到的各种稀奇古怪的想法,比如坚信自己失忆前是摇滚巨星,或是不断强调着自己濒死时的感觉而激起以前的回忆,又或是种族歧视/恐同的粗鲁路人灌输给自己的种种偏见,选中某一项想法后获取一定经验值就将永久获得这个想法对应的增益与副作用。
与很多同类型游戏一样,服饰、工具等道具也都有属性加成,比如在试图说服女性证人前换上增加魅力的华丽礼服等操作。
而这几类属性除了掷骰子check用以外,在游玩中更直接的表现是脑中的自言自语,这也是大概一半以上文本的来源。一句对话最多能同时引出自己脑海里3种不同的声音,每种声音都对应一项技能。
也就是说根据技能点法不同,会有潜在的24种看法,而这些看法跳出来后都需要玩家自己去做出同样自由度很高的回应,以及一些试图说服自己的check。
常常路人无意一句话之后主角先在脑中进行了3轮争论才对NPC进行回答。随着技能点的越来越高,尤其是精神、智力方面的专长,会让主角的自言自语变的越来越神经质,类似于COC的掉San,这也是为什么有一些评测说点技能并不是纯正面的效果,过度揣测反而让理解世界变的更加困难和神神叨叨。
技能也并不是传统意义上的Build,可以最大程度上的按照你角色扮演的理想性格来在各方面上个性化,以自己的风格去破案和探索。智力型侦探同样可以主点恐吓和交际花,而初始加点无脑大力的也可以主点感知和玄学,技能本身和主属性侧重并不存在任何冲突。
极乐迪斯科人物技能属性介绍一览就给大家分享到这里了,总之这款游戏跟传统的RPG游戏在玩法上又很大的不同,大家可以去试一下。
游我推荐:《极乐迪斯科》一个CRPG游戏的离经叛道者
导语:十年寒窗苦读,一朝金榜题名。我想这句老话用在ZA/UM的身上,恐怕再合适也不过。从 游戏 立项、开发、打磨、发售直至获奖,ZA/UM前后为其投入了十余载的精力和时间,最终才在玩家的面前呈现出了如此一副美丽的瑰宝和画卷。
凭借着《极乐迪斯科》优异的表现, 游戏 开发商ZA/UM成为了去年驰骋在TGA上的一匹黑马,一举摘得了“最佳独立 游戏 ”、“最佳角色扮演 游戏 ”和“最佳叙事”三项大奖,ZA/UM本身更是荣获了“最佳新晋独立 游戏 厂商”的称号。
但或许你不知道的是,在获得无数褒奖的同时,《极乐迪斯科》同样遭受着许多的非议和争论。
单从TGA的获奖情况上来看,《极乐迪斯科》这款 游戏 的优秀,毋庸置疑。但是,有一点我们必须要先了解到——那就是《极乐迪斯科》究竟是一款什么样的 游戏 ?
或许当你第一次打开 游戏 时,你就会和笔者一样感到非常强烈的违和感。但当你想要去详细的讲述这种感觉时,你会发现自己根本无从谈起。
因为从 游戏 的设计思路上来看,《极乐迪斯科》完全依照着CRPG的既定路线来进行设计,但通过一段时间的游玩,你会发现,这家伙其实骨子里是个离经叛道者。
不同于以往我们玩过的CRPG, 游戏 将内在的规则与机制多数适用于战斗环节之上。《极乐迪斯科》在这方面却有意的“弱化”了这项设定,该作将战斗环节隐藏在了玩家与NPC之间,海量的对话内容中,甚至是角色自己和其内心之间的对话。这相较于我们以往用肉眼就能够识别到的对战设定不同。《极乐迪斯科》走的是更加趋于心理和思维领域之上的战斗,就像我们平时会为了一件事儿究竟该怎么去做、如何去做,进行着反复且琢磨不定的内心思索与挣扎一样。在诞生出一个念头之后,往往又会思考和产生出无数个念头。
而这些产生出的“念头”在这款 游戏 中就会作为玩家的“武器”,用于和 游戏 中的NPC进行着激烈的交锋。
比如, 游戏 前期和工会会长间的对话,就让笔者记忆犹新。警探和会长的言语交锋,甚至让人隔着屏幕都能感受到,围绕在两人间的暗潮涌动。
这是一种极具颠覆性的突破,为了凸显和加强 游戏 的沉浸感,《极乐迪斯科》选择了以更为宏观的角度来展现 游戏 的策略性和剔除操作性的方法,换取玩家更为强烈的角色扮演感和代入感。
另外,不同于以往我们接触到的任何RPG 游戏 ,又或是高度自由化的沙盒 游戏 , 游戏 内总会有一套相当完整的引导机制,循序渐进地引导着玩家一步一步的走向 游戏 中的世界。直至最后,能够让玩家在 游戏 的世界中畅游,并挖掘开发者们埋藏在 游戏 中的各种隐藏要素。
但反观《极乐迪斯科》玩家更像是一下子被扔进了这个信息量极为庞大且复杂的世界当中。在这个世界里,玩家可以依照自身的意念来完成所有的行动,甚至可以做出一些令人感到匪夷所思的举动。
游戏 中,事件的发展和剧情的走向,完全取决于玩家所作出的选择和对于该事件发生的“判定”成功与否。
该作看似是把RPG里至关重要的“策略性”削减的很严重,实则不然。 游戏 中在策略性方面的展现不仅表现的极为完美,而且更是将其隐藏在系统设定最为简洁的地方——属性、技能与判定之上。
开始 游戏 时,系统给予的默认加点都非常极端,这是一种暗示:玩家不可能把自己的角色打造成全能的“六边形战士”。而装备,技能与思维槽提供的加成只能让角色在1-2个方向上比较出色。
这种半强制性的路线选择方式,对玩家在 游戏 中的策略性做出了一个最初的定性,同时也意味着玩家在开局之后,就要依靠初期角色的属性、技能等情况,及时的做出各种事件上的取舍。
在了解过剧情大概的走向后,玩家必须对自己的路线做出相应的规划。即接下来要以某一处线索为突破口,通过某几项技能的极限加点来确保成功率,完成剧情和任务上的推动。当然,如果判定失败,也要给自己留足后手,及时改变破案路线。
游戏 中,玩家面临的所有选择,都是以“清醒的活着”完成任务,为最优先事项。这就是为什么笔者认为本作的策略性主要体现在宏观上。而 游戏 的“难度”可能就体现在,人物对话及内心活动的理解判断上,通过正确的选项将剧情导向符合自己宏观规划的破案路线才是真正的难点。
从这一点上我们必须要提到传统的桌面角色扮演 游戏 ,也就是大家常说的“跑团”。 游戏 中需要用“某些非正常手段”(例如盗窃,威逼利诱,套话,高难度身体动作等)来获取信息或是推进剧情,这时就会如《龙与地下城》、《克苏鲁的呼唤》等桌面 游戏 一样进行技能判定,只不过简化到只投两枚骰子。另外,判定时投出两个1必定失败,两个6必定成功,隐隐之中又有着对《战锤》系列的致敬——笔者只能说,制作组里的桌游爱好者可真多。
游戏 初始设定的剧情相当直白,讲述了一名经历过宿醉的警探,在第二天醒来之后,将所有事情忘得一干二净,包括正在调查的凶案以及自己的姓名和身世。这看起来是一个极为“俗套”的剧情,假如说放在其他的 游戏 中,肯定会有类似的引导设定,帮助玩家一步一步的熟悉 游戏 的机制与玩法,使之慢慢的融入 游戏 。
但很明显《极乐迪斯科》并没有这样做,反而是将问题本身又一次甩给了玩家自己。 游戏 没有所谓的引导机制,当玩家操控着警探从“脏、乱、差”的房间中醒来之后,就要面临着海量的信息冲击,来了解这个世界。并在侦破案件的过程中,逐步的熟悉 游戏 的玩法与机制。
有意思的是,这个线性的故事有着极高的自由度。虽然 游戏 有着固定的“套路”和剧本,但并非要求玩家,死板的按照这些既定的剧情路线或者是套路进行与推动。而是将 游戏 的剧情推动权,完全交到了玩家自己手上。
比如,笔者在第一次进行 游戏 时,由于不熟悉玩法和机制,在侦破案件的过程中,有着许多地方的疏漏,甚至是被害人本身,也是在第三天才从树上放下来。我想许多熟悉此类 游戏 玩法与机制的玩家,可能在第一天或者第二天就已经做完“现场尸检”这个主线任务。而反观笔者,则是在第三天才算是摸清了如何去将这一剧情进行推动。另外, 游戏 中不仅有着一条主线任务,还有着极为零散且隐藏极深的隐藏任务和支线任务,以供玩家 探索 。有些任务,甚至需要玩家花费十几分钟的时间,通过与NPC的对话来触发。
在完成任务获得经验的同时,玩家还会在这些触发的对话中,获得另外一项 游戏 中至关重要的设定选项——技能。
《极乐迪斯科》中共计设定了和4项初始属性,息息相关的24类技能( 游戏 内我们应该称呼为思维或是理念)。简单的来说,人物在初始时有四项属性点数,分别是:智力、精神、体格、身手,在这之上每项属性之后又详细细分了6类不同用途的技能。 游戏 开始时,玩家需要把12点属性分配到这四项属性之上,每一点属性的分配,带来的就是相关技能等级的提升。
而在 游戏 中,玩家每次对完成任务和触发对话时,都会获得相应的经验值奖励,角色的升级将会带来“技能点”的奖励,这些技能点不仅可以用于开启新的思维格子,或是遗忘掉已经内化的“思维理念”,还可以加强任务固有的技能等级。
但就是如此“简单”的机制设定,却造就出了一个又一个形形色色的警探角色,每一位玩家由于自身的理念和想法的不同,都会在这个角色的身上得到体现。 游戏 中思想的内化,甚至可以看作是玩家内心的真实映射与写照,而选取技能加点的方向,同样如此。但请一定注意:有些技能在某些情况下越高越好;而另一些却是越低越好。懂得太多和懂得太少,在这个世界都挺危险的。
游戏 采取的机制十分融洽的贴合了 游戏 的玩法,并且得益于 游戏 大量文本、剧情的堆砌,以及 游戏 由CRPG“退化”为TRPG的设计思路,为玩家带来的不仅仅是 游戏 沉浸感与带入感的增强,而是更多的想让玩家去扮演自己。
从这一点上来说, 游戏 无疑会劝退许多玩家,因为过于冗长的对话流程和大量冗余的信息冲击,很难让玩家在第一时间就做到完全的消化吸收。不过,话又说回来当玩家彻底的沉浸在这个世界中时,就会慢慢发现这个世界的魅力所在。
所以在笔者看来,这款 游戏 本身就不适合所有人,因为其CRPG的特性,使之本身就是一款极为慢节奏的 游戏 ,需要玩家能够静下心来,并慢慢的融入其中,方可感受到其魅力所在。但恐怕现在很少有玩家,能够真正的做到这样。
笔者在 游戏 过程中能很明显的感觉到《极乐迪斯科》在褪去所有浮夸的表象后,其内核就是玩家们在桌面上进行角色扮演 游戏 时的一个“剧本”。当理解了这一点后,对于整部作品的理解都能够略微通透了些——《极乐迪斯科》这款 游戏 中充斥着纷繁冗杂的信息,其实都是剧本里那些或有用或无用的背景叙述、名词解释又或是对于世界观、党派以及风景的描述。显然,对于 游戏 的主线剧情来说,上述这些信息能够用到的地方少之又少。
但这些海量的文字信息,却为《极乐迪斯科》搭建一个极为庞大且真实的舞台。 游戏 中的瑞瓦肖城可以 探索 的区域,相对本体15G左右的体量来说可谓极少,那么如何才能让这个“小舞台”显得逼真,让演员们能够在其上尽情起舞呢?自然就是通过这海量文本的点缀。玩家在对话和 探索 中通过被“信息轰炸”,诱使玩家不断收集信息,从而让玩家们对这个世界产生充分而深刻的理解,也只有这样,本作真正的短板——较短的剧情流程就这样被巧妙的隐藏了起来。
当然,抛开 游戏 中这些极为惊艳的点来说,《极乐迪斯科》也不是没有问题存在。
游戏 的配音和本土化翻译,实在是该作不得不提到的减分项。另外,和前文中提到的一样, 游戏 基于CRPG和D&D规则为核心,其过百万字的剧情文本演绎和较为“弱化”的战斗机制系统,也使得 游戏 非常偏向于慢节奏,往往需要玩家在其中消耗不少的时间。且 游戏 缺乏引导机制的设定,或者说, 游戏 的引导机制太过于隐匿,也会造成 游戏 初期一些玩家直接脱坑。
但我们却依旧能够从这款 游戏 的身上看到,开发组对于桌面 游戏 的痴迷,对于那个时代的憧憬和怀念。同时,借由《极乐迪斯科》的诞生,ZA/UM不仅再现了 游戏 这一“第九艺术”脱胎于文学的历程,也让玩家们重新感受了以前只有在桌游上才能感受到的,用骰子掌控角色命运,只用纸笔和语言就能让玩家沉浸在一场奇幻冒险中美妙时光。
《极乐迪斯科》:严密的推理、充沛的情绪、迷人的新天地
在主流 3A 游戏 视听表现力不断登峰造极的当下,卖相复古的《极乐迪斯科》相当引人瞩目,从前期宣传中我们一眼就能看出很多算得上是 CRPG(Computer role-playing game)作品“标配”的元素:基于数值的人物构建、高自由度的网状任务、体量巨大的对话文本、频繁的技能检定等。
而不论是对较少接触 CRPG 的尝鲜玩家,还是对倾慕于该类型的爱好者来说,游玩《极乐迪斯科》可能都算得上是一趟充满新奇的旅程。这部作品在构建沉浸式体验时靠的不是以假乱真的画面,而是交织在对白、抉择中的严密逻辑与想象力;在 游戏 描绘的这个既熟悉又陌生的世界观下,一场调查真相、认识世界、追寻自我的大戏在等着玩家揭开序幕。
(注:本文不含对关键剧情的剧透,请没有游玩过本作的读者放心阅读)
本作的宣传海报上,主标题下方就有一行醒目的标语:一部侦探角色扮演 游戏 (A Detective RPG),亮明了《极乐迪斯科》玩法设计围绕的主题。
本作中,你将扮演一位从宿醉中醒来的警察,在与遇见的第一位 NPC 交谈后你将会发现,彻夜尽兴狂欢的你狠狠地喝断了片,已经想不起自己确切的姓名、身份、归属,失去了对过往履历的记忆,也搞不明白自己身在何处、世界局势几何。来自另一辖区的金·曷城(Kim Kitsuragi)警督将与你临时搭挡,摆在你们面前的一桩没头没尾、复杂疑难的凶案;你需要踏遍整个 游戏 地图,运用自己超凡脱俗的破案技能,从对话、怪谈、推理、物品、环境等各种要素着手,将潜藏的谜团逐个击破,一步步趋近案情的终极真相,填补自己身上的空白。
文本阅读与选择是《极乐迪斯科》绝对的主菜, 游戏 画面右侧有一块负责文本显示的固定区域,包办了角色对话、心理活动、主角与外部世界的交互等几乎所有行为的具体呈现,既有细致入微的旁白解说,也有各色人物口中惟妙惟肖的台词等等,文戏和武戏皆含在其中。
在我个人看来,《极乐迪斯科》可能是近年来在探案玩法设计部分表现最佳的 游戏 之一,我们可以将它拆解到机制、内容两方面来看,先说机制相关的部分:
《极乐迪斯科》的英文文本量高达 100 万词,作为对比,《巫师 3:狂猎(The Witcher 3: Wild Hunt)》本篇也不过 45 万词,机制的强有力保障让厚重的文本内容大放异彩:
事实上,在全面了解了《极乐迪斯科》整体的玩法与内容组织框架后我们很容易地追溯到一些启发该作的创意源泉,显然,这是一部体验相当接近 TRPG 电子 游戏 作品。TRPG 的全称是桌上角色扮演 游戏 (Tabletop role-playing game),它是 RPG 诞生初期的形态:依照特定主题规则书的要求,参与者们首先需要建好包含大量数值、背景信息的人物档案,作为在 游戏 世界中的化身,随后他们将在 游戏 主持人(Game master)的引导下,开始 探索 一个构筑在对话、解说和想象之上的幻想世界。
随着电子 游戏 的兴起,如今我们所称的 CRPG 门类当中,有许多作品都在尝试继承 TRPG 的衣钵,尤其注意从中吸取故事走向多元、任务完成方式极为多样等魅力元素。受开发成本、存储介质或客户端性能等因素影响,TRPG 理论上无边无际的想象难免会被电子 游戏 这一体裁所拘束,结果就是,这种投入极大、内容精彩的 CRPG 往往是整个市场当中的凤毛麟角。
值得欣慰的是,多年以来,总还是有里程碑式的 CRPG 佳作断断续续地问世,而我敢打赌的是,《极乐迪斯科》的名字就刻在离我们最近的那块碑上。
在介绍完整体概况后,笔者接下来想再深入探讨的是本作在技能设计、思维解构以及随之而来的 情感 氛围营造等方面上所做的突破。
玩家在人物创建阶段可用的点数很有限,而且智力、精神、体格和身手四个维度的加点会深远地影响各技能的自然成长上限,具体来说:5 点精神意味着同行所有技能的初始等级都为 5,且每个技能还可以再成长一倍的等级,同理,1 点体力意味着本行内所有技能的等级最多只能升到 2;在此框架下,到底是倾向于中庸的“水桶式”分布,还是追求某一极端上的突出表现、拥抱另一极的短板,就凭玩家的喜好决定了。
具体到 游戏 流程当中,对“头脑派”极不友好的撞门检定对“体力派”来说可能不费吹灰之力,后者要想通过精准射击的检定又会难于重身手的“技巧派”,但不管是什么样的技能组合, 游戏 总会给出相适应的解决方案,关上了一扇门的同时一定会打开几扇窗;从实际体验来看,玩家获得新技能点的速度和量都比较可观,另外还能找到大量道具、服装、消耗品来实时调整先天数值,可以用有针对性的物品搭配临时填补数值缺口。总的来说就是,玩家不会因为点出了奇怪的技能树、不符合某种“潜规则”而导致流程被卡死,故事会自然而然地继续发展下去。
总共的 24 种技能都与断案效率有或近或远的联系,比方说,第一行的“逻辑思维(Logic)”指向推理能力,第二行的“循循善诱(Suggestion)”指向诱导对方的话术水准,第三行的“强身健体(Physical Instrument)”指向干重体力活的身板,第四行的“眼明手快(Hand/Eye Coordination)”指向完成复杂动作的手脑协调。
但更深层次地来看,它们实际上也代表了 24 个类别的念头,远不止于破案的辅助工具,“标新立异(Conceptualization)”对应着发达的艺术作品鉴赏能力,“内陆帝国(Inland Empire)”可以将第六感成倍地放大,“食髓知味(Electrochemistry)”让人化身成为化学药物的重度消费者,“五感发达(Perception)”让发达的感官时刻扫描身边的细节……
这些技能仿佛都有自己的人格,会轮番出现在对话框中,从自己的角度和“专业素养”出发分析问题、抛出观点。非常奇妙的是,它们并没有被设计成只产生正面效果,因此并不一定是你永远的好战友:“食髓知味”看起来似乎不像是走正道的家伙,而且它确实是最热衷于怂恿你抽烟、酗酒的那一个,但对药物的依赖也会带给你甄别它们的高强本领;“逻辑思维”和“博学多闻(Encyclopedia)”都是能提升认知水平好帮手,但前者过高将阻碍感性思维,后者过高可能让疯狂插话的知识点沦为杂讯。
看起来复杂,其实要定性地概括这种新奇体验也非常容易:《极乐迪斯科》的技能系统正是在模拟现实生活中,人们脑中不时就会蹦出的那些念头,脚踩在沙地上的触感、一阵咸湿的海风、旁人不自觉挠动的手指,我们洞察到的任何事物都可能在脑中激起波澜,然后顺其自然地带出更多心理活动;与此同时,精神世界的构成也将深深影响我们的行为,比如没有同理心的人难免口无遮拦,智商掉线的人可能算个简单的加减法都费劲,更别提透过复杂现象看本质。
海量的文本成就了“技能”们颇有厚度的形象,也让玩家们可以在《极乐迪斯科》中狠狠地过一把自我对话的瘾。你可以轻松捕捉到它们“性格”上的明显差异,知道哪些“声音”是在毕恭毕敬地进言,又有哪些是不读空气、没有感情的死理性派,还有哪些敢用呵斥的语气灌输观点。
不过也别担心,任凭它们在脑子里好话、谗言说尽,拍板的权力始终在你手里,只需根据自己的倾向做出选择就好。
前面已经提到,系统会记录玩家全程的选择情况,这些选择很大程度上也代表了玩家对自身立场的表达,这在我们的日常生活中并不少见,举例来说:如果你经常听到某人说些鼓吹自由市场经济的话,可能就会很自然地将“自由经济主义教徒”的标签贴到他身上,说话人自己可能也是有意无意地带着这种标签审视问题。
每当选择某一类选项的次数到达预设门槛,系统就会向玩家展示一种“思维(Thought)”,即认为玩家脑中已经那些松散的意识已经差不多拧成了一股绳,是时候让它正式固化为一种成熟的思考模式,供奉在“思维阁(Thought Cabinet)”中了;至于要不要听从建议,将这种“思维”内化(Internalize)成自己的一部分,可以先向负责引荐该“思维”的技能咨询一下详情,最终还是玩家自己来拍板。
内化完成的“思维”将会提供与其名称、描述相符的技能体系变化,通常不只是单纯的技能加成,而是可能会带来一些突破性的改变,比如大幅提升或完全解锁某一行技能的成长上限,或是直接优化主角在特定场合的表现(偶尔还会有一些“理应承担”的负面效果随之而来),但具体的影响是什么只有在玩家完成内化时方可得知。
很明显,“思维阁”系统是对人们脑中想法形成过程的一种艺术化演绎,即想法指导行为,行为又进一步固化想法,循环往复,也确立了“思维”高于“技能”的地位。可能也正是出于这种考虑,很有意思的是,“思维”不仅作用于能力表现,还会对文本阅读体验产生很大影响。举例来说:在你接连对 游戏 中的“康米主义”选项点头称是,对工人阶级的诉求给予大量支持后,你将有机会内化“马佐夫 社会 经济学(Mazovian Socio-Economics)”,内化完毕后,你将会接触到更多谈论这一政治倾向的内容,可以更熟练地运用属于“康米人”的语言逻辑,开始把“同志”这样的称呼挂在嘴边。
这只是很小的一个例子,也绝不代表说“思维”都是选边站队的产物,《极乐迪斯科》中有超过 50 种“思维”在等待着召唤,玩家尽可以带着好奇在对话中慢慢摸索,并在考虑是否内化的纠结中反思自己的想法与行动。
在侦探戏码不断上演的同时,像这样关于自我的追问其实一直贯穿在流程中,从 游戏 一开始“玩失忆”就已经挑明,通过技能与你的对话、向你推销“思维”不断引起注意,还有无数多的对话选项在鼓励你对自己、对世界的构造打破砂锅问到底。
首先,站在营造优秀代入感的角度,“玩失忆”这一基础设定不可谓不高明,因为初上手《极乐迪斯科》的玩家对 游戏 内容的了解本就接近空白,而主角对自己、世界也是一无所知,一招“失忆”恰好能把游玩者和主角的处境与认知基础高度统一起来。
放大到全行业来看,这种让玩家投射到 游戏 中的角色开局失忆的做法也算是被广泛采用,有《塞尔达传说 旷野之息(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)》《辐射:新维加斯(Fallout: New Vegas)》《使命召唤:黑色行动(Call of Duty: Black Ops)》等作品珠玉在前,有相当多作品都把主角背后的真相制成了解谜内容中的重要一环,有些还会把这段过往留作压轴亮相的大逆转;但《极乐迪斯科》在“失忆”上的着墨可谓别有洞天,导出的成果也并不是简简单单的一道题、一个拐点。
随着 游戏 体验的不断积累,你会慢慢地意识到,这位主角并不是一张白纸,如果你对“自己”颇有兴趣,可以从对话中挖掘出很多碎片化的背景信息,而这些信息最多也只能拼出边边角角,这副“自画像”的主体仍然留给了玩家来“创作”。接下来,玩家可以放心地相信这些碎片信息,用自己的逻辑和智慧把点穿成线,形成一张满意的“答卷”,却也可以无视它们,把过去当成不愿启封的黑匣子,甚至在上面涂写不受过去约束的新篇章。
更重要的是,在笔者看来,《极乐迪斯科》中的这种摆弄主角形象的自由已经远不止能增加角色扮演的沉浸感,开发团队实际上借此为玩家们造了一座自我探究与反省的沙箱。
玩家完全可以根据对角色背景的合理推测决定行事风格,相对地也可以无所顾忌地做自己喜欢的,但不管做何选择,有一点是确定的,那就是玩家的大小决策背后都有自己的考虑,它们一定代表了某些特定的情绪和立场。哪怕是在最优秀的那些作品中,也有非常多都会停在引导玩家产生特定情绪这一步,但《极乐迪斯科》没有停下来,开发者们不仅敏锐地捕捉到了玩家情绪的产生,还让玩家可以在对话和心理活动中,执行深度远超很多竞品的追问;在这个不断设问的过程中, 游戏 列出的很多对话选项其实都在捕捉并放大玩家心里那些转瞬即逝的念头,在一连串的选择题中把玩家引向自己想法的本源,体会不同想法之间、想法与现实之间的纠葛,感知 游戏 世界与现实世界间突破想象的差异,收获感悟。在我个人看来,一个很好的佐证就是,一开始我会对某些描述夸张的选项感到困惑,甚至无法在看不懂的选项中敲定自己的回复,但随着 游戏 时间的积累,被某些选项看穿心思的感觉会愈加频繁地被激发,选择它们也会让我感觉到对主角的更强的掌控感。
最后,抛开一切主义或者生意、追问内心、技能机制、案情推演的趣味,笔者还想着重一提的是《极乐迪斯科》创造的那种迷人的情绪体验。
主角可以自由活动的这座城镇名叫马丁内斯(Martinaise),位于特别行政区瑞瓦肖(Revachol)境内——一块标准的是非之地,经历过君主制,后被“康米”势力推翻,再后来又被国际自由势力解放,左右两派都曾在这片土地上来回拉锯。
割裂的 历史 让我们能在近乎于“三不管”的马丁内斯遇见不同时代、不同背景的人物,有少不经事的年轻人、养家不易的货车司机、深陷过去的老兵、担心被诅咒的店主、落魄的精英、难以看穿的地头蛇、闪亮到“光线都扭曲”的有钱人……
在与这些角色交流的过程中,我们能得到的不止是实用的线索,还有很大一部分是他们身上的情绪波动,可能源自一段唏嘘的过去,也可能是他表达的方式,还有可能是表情、心绪的细微波动,“五感发达”、“通情达理(Empathy)”等相关技能某些时候超现实的表现让玩家可以轻易捕捉它们,也会在阅读充满灵性的描述时更感身临其境。
开发团队赋予这一方水土的气质,在经过一个个生动的人物二次传播后,让玩家能够更充分地领略,从人们 情感 多元的话语中我们可以抽离出很多元素,里面有对改变的激动和迟疑,有对过去的怀恋,有对易逝的珍视与焦虑,亦有对不明朗的未来纠结的认知……这些气质对一个经历过“大厦倾倒”的爱沙尼亚制作团队来说绝不陌生,甚至对于我们的当代生活来说也不陌生,所以就算你还没搞明白那些晦涩的地缘政治概念或是经济结构现状,也不会觉得难以移情,复杂的情绪就像海潮,它们从优雅文本的字缝中涌出,伴着马丁内斯海岸边那首忧郁而又悠扬的管乐,不断冲刷着游玩者内心的滩涂。
《极乐迪斯科》拥有素质傲人的大部头文本,又有着超越大量传统小说作品的沉浸感与表现力,因为它让人感受到了相当高的交互自由度,有这种自由度不是因为这款作品里有一座供人自由走动的三维 游戏 世界,而是因为设计精巧、内涵极大丰富的选择与反馈机制,让玩家的表达欲能被更好地满足,并因此收获高质量的故事推进与情绪体验。
纵观整部作品,我们可以很明确地感受到主创们灌注其中的一些重要希冀,那就是让游玩者可以在浩瀚的文海中畅游,听着各路人士兜售观点,参与到那些“微缩模型”般隐喻 历史 的事件中,与明处、暗处的势力小心斡旋,亲自体验一段从蒙昧的状态开始、到被启发、到主动追问求索、到反思想法和行动的经历,汲取如此深度模拟的趣味;你有没有站到对的立场没有那么重要——我甚至也没有在《极乐迪斯科》里看到官方认可的标准答案,做出选择所作的内心博弈要重要太多。
不得不承认,《极乐迪斯科》不足以让人过瘾,在流程中我们会慢慢意识到,开发团队实际上创造了一个极为庞大、游走在魔幻与现实边界上的“极乐”世界观,还有相当多迷人的角色、概念值得大书特书,期待它们有一天能被用同样的笔触勾画出来,续写一部精彩的侦探角色扮演故事。
(文中图片为《极乐迪斯科》 游戏 截图,部分有裁剪)
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极乐迪斯科乔伊斯平心定气鉴定在哪里
技能检定机制
这部分包括技能检定的原理以及数字是如何计算出来的。想跳过不看也行。
被动检定
公式:6 + 技能等级(包括增益及惩罚)
6是基础值。不同的被动检定会有不同的阈值,这个阈值从6到20不等,6就是百分百成功触发。要触发被动检定,上述公式加起来的总值需要等于或者大于这个阈值。
例如:
假设触发博学多闻人格的被动检定阈值是10。10-6=4。因此,博学多闻这个技能数值就不能小于4才能触发被动检定。
主动检定
公式:2D6 + 技能等级(包括增益及惩罚)+ 修饰(从事件中获得的奖励或惩罚)
2D6代表两个六面的骰子。主动检定中的阈值从6到20。
极易: 6-7
容易: 8-9
中等: 10-11
挑战 : 12
困难: 13
极难: 14
专家 : 15
噩梦: 16
炼狱 : 18-20

例如:
假定一个博学多闻主动检定的阈值为12。你的博学多闻技能值为5你的同伴了解这段历史,即修饰值为2而你脑子混沌一片,即修饰值为-1。12-5-2+1=6。因此,为了通过检定,两个6面骰子需要roll出总共不低于6点的数值。
对被动检定的分析
数据来源:
https://old.reddit.com/r/DiscoElysium/comments/f0z2oa/total_number_of_passive_checks_in_the_game/
技能+出现次数
通情达理805
逻辑思维701
能说会道701
内陆帝国584
五感发达479
疑神疑鬼438
标新立异430
平心定气412
同舟共济401
食髓知味378
博学多闻377
循循善诱372
反应速度372
争强好胜371
故弄玄虚357
从容自如311
天人感应278
强身健体252
能工巧匠243
钢筋铁骨194
坚韧不拔190
见微知著179
鬼祟玲珑143
眼明手巧99
从上表可知,使用率最高的技能是:
1. 通情达理(精神)
2. 逻辑思维(智力)
3. 能说会道(智力)
4. 内陆帝国(精神)
5. 五感发达(身手)
同样,使用率最低的技能是:
1. 眼明手巧(身手)
2. 鬼祟玲珑(身手)
3. 见微知著(智力)
4. 坚忍不拔(体格)
5. 钢筋铁骨(体格)
每种属性中使用率最高的技能是:
1. 智力:思维逻辑和能说会道(701)
2. 精神:通情达理(805)
3. 体格:疑神疑鬼(438)
4. 身手:反应速度(372)
想想这意味着什么,如果使用率top5的技能你都投入了足够多的点数,你就能从游戏中获得更多的内容。被动检定能引导出更多的回答及对话分支。
然而这并不意味着如果你这5个技能有足够高的点数你就是这游戏的人生赢家了。上述表格仅仅只包括被动检定,没有主动检定。只靠高使用率的技能去触发所有的被动检定并不能帮助你顺利通关
有一个值得注意的技能:标新立异(430)。这个“正经的艺术学位”思想内在化之后能提供给玩家最多43点技能值,每检定成功一次标新立异,玩家可获得10点经验值,100点经验值获得1个技能点。而且你在第一天就能获得这个思想。(参考sweet013成就指南的艺术警察部分)