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《黑暗之魂3》简单试玩体验感想

发布时间:2024-06-10 04:06:02 编辑:手游妹妹 浏览:319

以下是君肯网小编针对“《黑暗之魂3》简单试玩体验感想

”给大家整理的相关资料,欢迎大家查阅和参考!

《黑暗之魂3》主机版已经出了,不少玩家都开始了自虐之旅。下面小编带来玩家;johnnyp”分享的《黑暗之魂3》简单试玩体验感想,一起来看吧。

买的ps4日版,首先音乐点100个赞,因为是在血源白金奋斗中,对比之下魂3大气磅礴,血源的话,印象中主要是嚎叫…然后打击感接近血源,上手容易(似乎有些太友好了作为魂系列…),目前过了第一个大剑骑士boss第二次挑战即过了,绕后这招仍然有用,甚至最后是莽过去的…也可能过于乐观,之后被城堡左侧的太刀客教了次做人,明天去报仇。

联网的速度还不错比血源的稳定(除了11点解禁那阵连不上),看来这款又是个大坑,没几十个小时是放不下了,趁着这股新鲜劲发个水贴,望与各机友共勉!

玩《黑暗之魂3》玩的特别好是什么感受?

黑暗之魂3完全不难,甚至可以说它是魂系列操作最灵活、难度最低的一作,答主之所以觉得难,是因为你没有适应黑魂的模式,对于“操作”的理解可能还停留在回合制RPG那种你砍我一刀、我砍你一刀,然后谁血厚攻高谁就笑到最后。在魂系列的一周目中后期这种打法是可以实现的,但这不是魂系列的精髓,也不是制作人希望玩家获得的体验。这种思维放在一般站桩打怪的RPG里没什么问题,但黑魂需要你去主动“捕捉”怪物的抬手动作,紧接着快速做出应对,本质上考验的是玩家对于“时机”的把握,像是音游中看到音符滑落到指定位置时敲击键盘,而非格斗游戏那样在一秒内搓出一个华丽的连招。黑魂的动作性体现在严谨的判定和流畅的动作,它考验的是“眼力”而不是“手速”。在黑暗之魂中想要轻松击败一个敌人,你必须先对它有一定的了解,知道它有多少招式,在贴身时会如何攻击,在绕背时会怎样应对,离远了又会不会来一记冲刺或跳劈……所以你需要观察,需要养成一定的条件反射,一旦做到了这一点,所有boss对你而言就都没有难度了。只有你用自己的死亡把敌人钻研透彻,你才能收获它的死亡。这就是黑暗之魂系列的精髓,用死亡铺出一条传火之路。

《黑暗之魂3》画面与操作等试玩心得 黑暗之魂3好玩吗

 小伙伴们在黑暗之魂1、2代相信都开过荒了,可是第三代呢?今天就给小伙伴们分享《黑暗之魂3》的开荒技巧,有兴趣的玩家可以来看看。

1.出身选择骑士或者战士为佳。

骑士防具非常好,可以穿着打通一周目毕业。

战士的小斧头非常给力,攻击力不俗,打大多数敌人可以硬直,就是攻击距离有点短。

2.法术系的职业开荒非常蛋疼。

二代开荒时法爷依靠远程biubiu可以简单的推倒一些BOSS,强力敌人。3代就没这些好事了,举个例子,法师对宝石结晶虫伤害非常低,会让你气的直跺脚。BOSS战有些人形系BOSS会像 血缘诅咒的玩家那样侧滑步闪避玩家远程攻击。

三代法术想要打出稍高点伤害需要蓄力,然而蓄力的话你就会给敌人扑脸的时间……

3.巨盾神教有望一统江湖。

大盾抗打击能力一流,二代时候面对强力敌人和后期BOSS即使巨盾也吃不住,必须学翻滚,3代巨盾几乎可以一路莽到底。后期的无名之王BOSS翻滚党要受很多苦。而巨盾党拿着猎龙大盾就可以安逸的走位输出。

4.魔法,弓箭只能作为辅助,不能担当主力。

5.开局出身礼物建议选择火焰变质宝石,游戏初期(王城外围城墙和不死街)80%-90%的敌人弱火。

6.巨剑神教和鸡腿神教被砍的很厉害。

案例一:某播主拿巨剑在古墓地牢打骷髅兵,多段重击,结果第一下重击巨额伤害,直接把骷髅打散架了,后面抡空,只能等骷髅重新组合起来再打。看着真蛋疼!

案例二:2代时候巨剑和大鸡腿在敌人出招时候,直接可以把敌人按趴。但是在本座,小怪在出招时候被巨剑拍,经常的对着砍。我怀疑3代有“硬直保护”这一说,就是连续对同一目标攻击,目标硬直会不断折扣,这对于削韧武器来说是个噩耗。

觉得3代的巨型兵器相比2代,出招和收招都变慢了。

7.多数BOSS没有“套路”可供投机取巧。

打个比方,2代很多非DLC原版BOSS可以被举盾绕后流“赖死",有好几个UP用这个习惯对付三代的BOSS和小兵,结果疯狂受苦。就连普通的骑士小怪都会在你举盾绕他的时候,他会用盾牌猛击你的盾牌,造成破防,然后反杀!!!

BOSS战,对付2代巨型BOSS有个口诀叫"裆下做人",有这个癖好的同学最好改改,否则会疯狂受苦。

8.多位UP主播在被采访回复说,3代的弹反判定是历代最难的

如何评价游戏《黑暗之魂3》

《黑暗之魂3》简单试玩体验感想

玩法与游戏难度的相关性

一些比较核心向的动作游戏,通常会先把游戏中的挑战做到极致来确保核心玩家的体验,然后通过做减法来降低游戏的难度,以此来适应操作水平高低不一的玩家。

例如,降低敌人的攻击欲望,减少敌人的攻击力或血量,缩减game over后重试的时间和资源成本等等。然后把这些设计包装成Easy,Normal,Hard等游戏难度来供玩家选择。

有些游戏还会存在一个额外的难度分级:Monkey。指的是如果找一只猴子来,他就算只会乱拍控制器上的按钮也能通关。虽然有些夸张,但这也代表了一个游戏的难度能够体现出多大的跨度。

这种难度的分级方式非常简单粗暴且有效,但是同时也会存在一个问题:玩家在心理上会产生排斥。

当你买了一个新的游戏,来到了难度选择的界面,有多少人会心甘情愿的选择“Easy”甚至“Monkey”难度来开始游戏?

人总是不愿意承认自己的弱小,玩家这种群体更是如此。我见到的更多的是在Hard或Normal难度里被无情打脸,最后无奈的只能在游戏中途降低难度的情况。

另外有些游戏还很“贴心”的在玩家连续Game Over后自动弹出降低难度的选项:

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尼玛,这到底是谁想出来的打脸设计?火气大的玩家还不当场把光碟掰成两半当量角器用了?

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反观黑魂系列,黑暗之魂在游戏开始前或游戏中途没有提供任何的难度选择,而是把这种选择有机的分布在了游戏的各个方面,而且从始至终都贯彻的非常好。

我们从“战斗方式”和“关卡路径”两个方面来看一下:

战斗方式:

黑魂系列的战斗方式极其的多样化,虽然不能说每种都乐趣满满,但是富有创意的玩家在黑魂里绝对会感到非常的满足。

你可以选择一身重甲硬刚正面,也可以选择一身轻甲专搞背后交易;

你可以选择一柄巨剑一击脱离,也可以选择两把钢刀贴身缠斗;

你可以选择灵魂箭一路BIU到死,也可以选择拟态一路怂到底;

你可以选择见谁都瞎JB滚玩心跳,也可以选择见谁都顶盾先出手算我输;

不同的玩法选择对玩家的操作技术有不同的要求。这种设计避免了玩家面对“难度选择”界面的尴尬,而把概念引向了“玩法风格”:翻滚流,法术流,近战流,道具流等等,是不是听起来比"简单难度通关"和“困难难度通关”亲切多了?

就算你实在是反射弧超长或者先天性手癌,还可以选择呼唤朋友和NPC来协助你通关。

更难能可贵的是,黑魂还存在许多“逆向”提升难度的玩法选择。例如黑魂3中有几个BOSS本身鼓励玩家通过特殊方式击杀,比如巨人尤姆的风剑杀:在对决巨人尤姆时,如果使用风剑的战技,绝大部分玩家可以在1分钟内完成这场战斗,但是他们仍然存在理论上的正面击杀的可能,只是难度相当大,非常人所能及。

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相信很多玩家在玩一些其他游戏的时候,经常会遇到一些剧情设定好,无论如何也无法通过正常途径击败的敌人。如果你通过特殊手段强行突破,要么就是强制gameover,要么就是boss在濒死时突然召唤一段cg,不讲道理的把你强行打趴在地。

但是黑魂提供了更多玩法上的“可能性”,让玩家的想象力和毅力得到了实际的回报。

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