很多Dota2朋友不知道Dota27.33版本工程师改动介绍,接下来让小编整理的《Dota27.33版本工程师改动介绍》,有兴趣的同学们一起来看看吧,可能会帮助到你哦。
《Dota2》7.33版本工程师改动介绍
工程师
现在是全才英雄
基础攻击力从21-23减少至12-14
1级攻击力不变(46-48)
每级攻击力成长从+3提升至+4.08
活性电击
阿哈利姆神杖升级效果移至阿哈利姆魔晶升级效果(效果不变)
爆破起飞!
阿哈利姆魔晶升级效果已移除
不再沉默敌人
现在眩晕敌人,持续0.8/1/1.2/1.4秒
感应地雷
魔法抗性降低的负面效果现在独立叠加
雷区标识
施法时间从1增加至2秒
现在可用阿哈利姆神杖升级
作用范围提升至1000,持续时间提升至4分钟。敌方英雄进入标识的200范围内时整个1000范围变成一片雷区,持续10秒。敌方单位每移动200距离都会受到300点伤害。启动后雷区范围对敌人可见。雷区持续时间结束后标识会被摧毁。同一时间只会存在一个标识
《Dota2》7.33版本工程师改动介绍攻略是目前最新最好用的问题解决方法,相信这篇攻略能够为你带来一些帮助,解决玩家目前遇到的问题。
求 DOTA的一些小规则
第一点就是不要指责队友,我知道打pub经常会碰到各种各样的队友,能够好好配合的强者当然大有人在,但也经常会遇到noob,有的菜但人老实,有的菜但自己不觉得。不管碰上哪种,指责都是没有任何帮助的。前提是你是一个会设法赢得任何比赛的人,而不是只会打顺风球,遇到困难就quit的伪强者。整个队伍组合在进入游戏的时候就已经决定了,维持整个队伍的团结气氛可以在很大程度上提高战斗力。即使有个骨弓经常提前出现暴露gank意图,或者有个人马在对方来拆2塔的时候还在拼命钻树林准备他的心,你也应该尽量友善的建议他下次可以和团队更合拍一点。碰到不听劝或自以为是的人当然会很麻烦,但我从没碰到有人只是因为语气平和的建议就大吵大闹最后把局面搞到更糟的。对队友表示友善是值得尝试的,最多你不过会浪费一点敲键盘的时间,就算不奏效,情况也不会变得更差。
然而我遇到了很多很多非常喜欢责骂队友的人,其实就算骂人者比被骂者水平高好几个档次,他也不具有这个权利。因为90%以上对队友的指责都会导致团队中不信任和推卸责任情绪的蔓延,主动对队友开骂的人很少会赢得接下来的比赛,对于其他中立的队友,这是不公平的,他们并没有犯什么错误,但却因为有人无法遏制自己的火气或试图推卸责任而无法赢得比赛。这就是为什么骂人的人不管由于任何理由都不具备权利的原因。如果你认为实在无法跟这样一个noob完成游戏,可以直接选择退出,在我印象里这样的效果比在所有人里大骂队友一通的效果好的多了,人们会嘲笑中途退出的人,但不会比嘲笑推卸责任的人更厉害。
之所以要把这个放在第一位说,是因为发现很多新手在还没学会很多必要技术的情况下就学会了指责队友来推卸责任。这个固然和人品有关,但也受到了风气的很大影响,如果老鸟们不那么多的责骂新人的话,我相信新人也会对别人友善的多。学会承担责任是进步的基石,在表现不好时对队友说句sorry,我可以肯定不会有人再埋怨,而且你也会牢牢记得这次的教训。
物品选择
接下来,是对于物品和技能选择的把握。多数学打dota的人在学用一个英雄时都只是模仿别人的build,很多情况下并没有弄清楚这些技能和物品究竟有什么必要性。就拿护腕来说,接触dota5-10盘左右的人就会发现这东西的实惠和普遍,于是也就学着带头环出门,然后开心的合成护腕。但很多新人都把护腕当作了一种必需品,而不考虑是否真的适合自己的英雄和技能。实际上,护腕很贵,也很占格子,很多不必要的护腕选择都会大大拖延中期主要武器的出炉,或者被迫变卖造成更多经济损失。而且选购护腕或无用挂件之前,每个人都应该看一看,是否自己真正需要这6点力量/智力?是否我可以使用腰带/长袍来代替因为我恰好可以在之后把他们合成武器?或者是否我的英雄不需要太多种类的魔法所以我可以加很多属性点?举几个例子,比如痛苦之源,对于这个初期不容易被压,多半还能取得优势的英雄,第一桶金就购买腰带+魔力法杖显然会比护腕合适很多,之后你可以更快速度的完成并继续升级死灵书,从而让你的单人gank更具杀伤力。另一个例子是Sven,一般来说他都是享受属性点最多的英雄之一,我不认为Sven应该为了越塔杀人而在前期准备更多的hp,3,4个属性点完全可以满足前期gank的需要,你应该把早期的收入用来投资靴子,并尽早完成支配头盔,他们在gank中发挥的作用绝对比护腕大很多,更不要说在farm时的作用,更重要的,也是使用所有英雄时都应该考虑的,你购买的每一件物品都应该尽量能够帮助你完成最终的item build,所以除非真正有需要,不要盲目选购低端成品。
每个英雄都有适合自己的物品选择方案,而对于新手来说,大体可以认为前期英雄更适合廉价的,可以迅速强化自身能力的物品,在你只有510块而此时正是你的黄金时期时,购买护腕可能是个好主意。而对于后期英雄来说,其实增加100多点hp并不能帮助你守住一路或者免于谋杀,真正起作用的是侦查守卫和回城卷轴,还有就是猥琐和耐心,熟悉每一个防御塔旁边可以躲藏的角落会比很多前期投资要有帮助的多。很多人学打dota都是从裸奔开始,然后到有一点钱就马上花掉,再到后来才学会根据自己的情况消费和存款。对于很多后期英雄来说,出门一两趟直接就带回恶魔刀锋或圣者遗物并不是很难的事情。对于新手来说这需要很多的练习和对比赛局面的大量阅读,但希望这些文字至少能让新手们养成长远考虑的习惯,而不仅仅是对别人物品栏的模仿或者害怕被杀后损失钱的恐惧。
GANK
再说gank,相信这是很多玩家喜欢dota的理由。刺激的对拼,精妙的配合,杀戮的快感,死里逃生的庆幸。但在享受这些之前,新手必须要理解gank的作用原理。gank就是谋杀,杀手们妥善的准备好一切,协调行动,恰好出现在合适的位置,一击毙命。成功率是需要考虑的第一个问题,为了达到必杀效果,每个ganker都应该仔细审视自己的技能实际能够造成多少伤害,对手有多少hp,距离安全区域有多远,需要几次限制技能和几次普攻才能保证谋杀成功,并在这个前提下来组织你的小队。很多新人都会做出一些根本不可能成功的gank行动,比如对手有限制技能,或者对手已经撑多了血量,你使劲浑身解数也没办法杀死他,或者你的dps足够,但限制技能不足,对手可以简单的一走了事。希望这些情况发生时,大家可以好好考虑下原因,或者事后看一眼对手的状态是否有什么玄机,这些都会对以后行动成功有很大帮助。仅仅把gank失败归结为bad luck显然会阻碍自己的进步。
关于gank的一个重要问题是,我是后期英雄,我看到队友在发信号,我是否应该投入gank?如果出事地点离你距离超过或接近两条路的间隔时,一般不要参与,胡乱离开自己的战线只会让队友辛辛苦苦为你赚得的发展空间化为乌有。而在自己战线上发生gank时,你应该做好一个内应,gank发生之前最好能够做出拜金主义的样子贪婪的补刀并引诱对手攻击你,你hp减少后继续做恋恋不舍的样子留在原地,很多对手都会下意识的把战线推前因为他意识到现在是一个把你打回老家的好机会。这时的对手很容易就会被本方的ganker接近,确保ganker出现并放出第一击后你再出手。否则任何对对手过早的攻击都会让对方意识到阴谋的存在。在游戏中期经常会出现2v2,3v3甚至更多人数的gank,这时你作为后期英雄手头应该也有一些趁手的兵器了,尽可能的向出事地点移动,但不要过早,你应该做那个收拾残局的人,你到达战局时应该正是ganker们杀红了眼,不惜以血偿血的时候,没人会打算攻击一个编外并满血的对手。运气好的话很容易就可以取得双杀,最差也可以吓唬敌人不敢继续追击己方残血的队友。当然如果你收获很多,别忘了称赞队友,尤其是那些已经牺牲的,这样他们以后还会乐于做同样的事。
而作为前期英雄,那些天生杀人狂们。需要对gank做更多的了解和准备,一方面是对对手血量、mana、物品栏的调查;一方面是地图侦查的力度,你不会想要自己在树林埋伏时身后突然杀出两个壮汉吧;最后就是反侦察,有经验的对手会随时留意小地图上几个ganker的位置,来决定自己是否应该过河去赚那一波小兵。对于这种对手,用一张回城卷轴到达他所在通道的本方防御塔就可以保证你给他一个足够的惊喜。回城卷轴还是非常重要的支援道具,本方遭遇gank并拼命往回跑时,tp到那一路的防御塔既有可能救回队友,也很有可能做掉一些自信有越塔杀人能力的恶汉。回城卷可以很快改变全场的兵力分布,妥善利用可以为你的队伍赢得更多的先手和机动性,千万不要只把他当作节省回家路途或者逃跑的工具。有时候对手很注意站位,有可能还插了眼睛,这时候ganker们该怎么办?第一个选择,回到自己那一路帮助队友压制并尽可能赚钱;第二个选择,多多留意河道里的神符,一个隐身或一个加速很多时候都能够轻松破解对手的侦查棒。
团战
最后说说团战(5v5),还有摧毁对方建筑的艺术。很多人会不分场合地点的试图拆掉对方的防御塔,或者从9级开始就一直要求队友强推中路之类。其实什么时候拆对方建筑,什么时候总攻都是有讲究的。先拿一塔来说(最接近河道的一排防御塔),什么时候应该拿下对手的一塔呢?第一个原则是在这一路没有本方的farmer需要长期留守,因为拆毁对手的一塔会导致该路的战线更难控制,本方的farmer很可能需要更深入敌人的阵地,导致死亡几率大增。第二是己方守该路的人都是云游四方的ganker,并不需要在一路控线,拆除一塔后会让对手的farmer无处躲避,并增大己方在该路的活动空间(也就是对手没有视野的区域),有利于准备接下来树林中大规模的gank。第三就是己方英雄已经准备好必要装备,没必要继续控线farm,lich是这种类型的典型代表,利用前期优势迅速积累好资金后的lich可以在很早就配合一两个队友推倒对方的一塔,让对面的沉默没办法靠躲树林逃避gank,而lich自己从此开始24乘7的gank生涯,不太需要继续控线farm了。
而组织团战的时机,很难在这种肤浅的文章中说明。一般来说有理由率先发动团战的一方,或者是前期英雄较多,而后期英雄相对薄弱的一方;或者是dps和tank的装备已经大体成型,而对方尚未farm到必需装备时,这时候组织团战,既可以阻止对方继续farm,也可以在混战中尽量杀死敌人在存钱的英雄,严重打击对方的经济和装备成型速度。很多时候你不需要具备很大的前期优势就可以这么做,比如己方的英雄已经获得了金箍棒,而对方却决心走剑盾路线(这个例子比较极端,但是说明问题),即使你们赚的钱一样多,你也可以通过中期不间断的混战来拖垮对手,让对手无法按预期合成武器。对于tank来说,大部分情况下都应该先合成不朽的守护,之后再出魔龙之心。不朽可以大大减少敌人对你造成的实际伤害,而三次复活所避免的死亡惩罚基本上可以相当于半个以上的魔龙之心了。即使对于tank以外的英雄,不朽也经常是团战开始后的最佳选择,因为一旦团队主力全灭,基本就意味着三塔(本方高地边缘的防御塔)的倒掉,之后对手的选择非常多,就算整体实力不行,也可以在攻剩下两路和直接从以突破的一路杀入拆兵营之间来选择。而作为劣势一方选择不朽可以大大增强防守力度,很多翻盘的战例里都离不开不朽的功劳。
接下来讨论应该如何杀入对方高地的问题,第一需要本方的creep,越多越好,所以在进攻的路上应该尽可能快速清掉面前的敌兵,法师们这个时候会发挥非常大的作用。creep可以攻击对方英雄,吸收魔法伤害,保护己方阵型,并在面对防御塔时作为肉盾,所以是至关重要的一环。第二需要高地上的视野,至少应该有一个英雄携带侦查棒并在总攻之前偷偷放在对方的高地边缘。第三是保持步调一致,最先开火的队员应该对其他人有明显的提示,比如复仇之魂,跳刀半人马,潮汐猎人,谜团等等,你可以先把“我上了”之类的话打在聊天窗口,行动之前通知你的队友,或者用信号或者什么其他手段。而其他人也应该尽量迅速杀入高地(尤其是dps,否则地形惩罚会让你的攻击没有威力),团战里应该以拆毁对方建筑和击杀对手的后期英雄为重点目标,除此以外的目标都不应该以命相抵,吹风对手的限制型英雄,躲开对手的tank,追打他们的dps,当然,不要太拼命,除非你有把握一命换一命。很多人会为了杀法师而不惜毁掉己方的阵型,并很有可能造成不止一个伤亡,三来二去敌人的dps不仅一直能保住小命,还获得了unstoppable,monster kill这样的连续击杀,那基本上局势就很难挽回了。别忘了很多英雄(包括法师和tank),他们在后期并不需要有任何经济收入,除非能够保证整体击溃对手,否则不要优先击杀这些目标。
最后想说的就是,局面劣势时千万不要急于反扑,一塔和二塔被推倒没什么大不了的,因为外面两座塔倒掉以后,对手会非常急于决战,否则双方的farm效率会拉开差距。作为劣势方就应该带好回城和眼,抓紧时机farm,一旦对方有攻三塔的意图就立刻回城帮助防守。那些一旦自己的建筑被拆就立刻想组织大家报仇的做法太过noob了,记住高地的优势是非常巨大的,利用高地优势击溃对手,并积累经济,比胡乱出击试图抓住对方的倒霉鬼更容易获得胜利。
听说有个DOTA娱乐版?谁给介绍一下啊?
1——飞鞋不多说了,2——然后冰甲,一。是提高生存能力和战斗能力, 二。是团战起到的伤血和减移速和攻速。 三。是能够更快的刷钱(飞过去一个c冰甲刷新在冰甲,基本全收)
3——之后就是羊刀(或者看形势先出羊刀,也是很好的)你可以尽情控制对面的关键英雄,这时你也可以吧你的三级大升好了,有了羊刀基本就不缺蓝了
4——然后方便杀人就出把跳,可以跳养,不要觉得花哨,真的很有用
5——另肯是很适合tk的因为可以刷新
6——基本没什么需求了,如果喜欢红掌可以飞后就出。或者黑黄,算然不能刷新,但还是在后期很有必要,分身斧,火冰眼也不错,最后一格就看自己的选择了,肉山盾放在哪最好。。。。
切忌留钱买活
DOTA偷塔问题
新出来是6。54B中文AI版本的
Rev01正式版版本更新:
--删除超级战士
--开启新英雄大富翁
--轻微调整诈骗师技能平衡性
--轻微调整流体工程师技能平衡性
--进一步修正汉化疏漏
654b 中文AI娱乐版地图介绍:
在游戏开始时输入-FUN(注意要大写)便可以在地图右下角选择新的英雄
右下角会出现5个酒馆,4个英雄酒馆和1个新神器商店下面依次介绍这5个酒馆:
左上角旧版酒馆(重制)
-旧版卡尔
-旧版食尸鬼
-旧版沉默术士
-旧版变体精灵
-旧版隐形刺客
右上角旧版酒馆(古董)
-赌博者
-虚空恶魔
-狼骑士
-风之神
左下角新版酒馆
-无形
-干扰者
-法力恶魔
-圣殿骑士
-人族士兵
-牧师
右下角娱乐酒馆
-宠物召唤者
-远古违法者
-诈骗师
-仓鼠之王
-流体工程师
-狂风
-地之熊猫
-大富翁
-牛头人酋长
中间神奇商店
-血剑
-纹章盾
-勇者弓
-魔法锤
-疾跑鞋
-万能法球
-源氏护手
-节能器
新神器都是自动合成,无需配方!
这么多新元素的加入,你还在犹豫什么?快来一起体验下新英雄新神器的快乐吧
dota地精工程师怎么出装和埋雷
首先,不同比赛中对于bd的概念不同。
如果你指高地的
1、当对方兵线到达高地后,如果对方英雄在己方小兵被清光前仍留在高地,那么不算偷塔。但只要下去了,英雄及其召唤单位不允许攻击防御塔。必须等下一波兵线,否则是为bd。
2、召唤单位中,如果是不可控制或不可移动的单位(如尸王的小僵尸(尽管不会打塔),剧毒或ss的蛇棒)以及英雄通过技能(火枪的散弹,工程师的地雷与骨法的爆)来对塔进行不可控制的攻击时,不视为偷塔
3、在兵线清完时仍在攻击塔不会被视为偷塔
4、当高地有一路被破后,对方可以直接攻击其余2路的塔,不视为偷塔。直至其离开高地
另外,在661后的版本都有一个防偷塔的机制。在非英雄单位攻击塔前,塔会按一定比率回血(在受到来自英雄的攻击时)。这一点可以用来判定偷塔行为。
DOTA中RD是什么模式
炸弹我玩的很多,我的玩法一般是当核打,这也是我认为最适合炸弹的定位
因为炸弹前期来钱比较慢,而装备要求又比较高,当然最主要的就是A帐。所以那么久我总结的出装,魂戒,鞋子,A帐,推推(按顺序,A帐散件慢慢憋)之后羊刀,飞鞋看情况
埋雷这个你可以看看视频,推荐老党的炸弹,玩的很不错,一般来说6级前小雷埋兵线走不到的位置,或者树林那些对面有可能走的地方,你可以一般吃经验一般埋最好,因为炸弹等级非常重要,炸不到人没关系,混到经验就好。
6级后就在线上埋,记住千万在对面没视野的情况下埋,你可以跟在自己大哥打钱的那条线埋,线推过去就埋,看对面英雄血量埋,脆皮4个大雷就够,肉多了埋5个也行,打到后期同理,算血量很重要,还有魔抗也要考虑,这个你玩多了就懂了。埋完就换路,别在线上太久。
后期炸弹除了猥琐人,更重要的是守塔,大部分人都是埋1堆雷在高地,其实炸弹最厉害的是1个雷能清掉所有小兵,所以对面上不了自己高地(A帐后2级大就能秒小兵,变了大兵就不行了)
然后在自己塔后放麻痹陷阱,因为这是要晕对面英雄的,所以放后面点可以防冲塔。对面小兵上不了高地,英雄上来还要被晕(^__^) 嘻嘻……
还有为什么不出回魔装,像秘法之类的,因为我无数次试验过有了魂戒蓝就够用的,一定要不停用魂戒,如果有了活力球这样的道具,可以先扔在地上然后吃魂戒。当然前提是你要在安全的位置,还有自爆千万别用来杀人,那是为了自保的,我炸弹超神率非常高,就是因为对面杀不到我,我就算自爆能杀的也不会轻易选择自爆(如果对面有1个出门就真视的,那就别犹豫)都是在自己会死的时候自爆,所以就算只杀了10个也能超神O(∩_∩)O
有A帐后的炸弹跟团也很不错,1个雷(2级600,3级750)输出相当恐怖,有装备炸弹A死人也不是不可能哦,经常什么2SJ炸弹人,不过死了SJ就掉了55
想到的就这么多,写的有点乱,不过意思应该都表达清楚了,希望能给LZ一点帮助
-rd模式,也就是随机征召模式,作为-xl模式的升级版,可以说在国外的各大IH联盟和路人已经是大红大紫,而在目前国内大多数平台-ap模式泛滥的今天,确实还属于一个新兴词汇。虽然也有极少数的国内玩家现在也开始使用-rd模式作为IH的模式,但显然影响还远远不够。-rd模式为DotA本来就复杂多变的战术选择带来了更大的不可预测性,也使得选手拥有全面的个人能力显得更加重要。那么它会在以后的比赛中替代目前的主流模式-xl成功上位么?今天给大家带来这篇关于竞技DotA比赛使用-rd模式的可行性浅析,希望起到一个抛砖引玉的作用,让大家更深入的去了解-rd、使用-rd。
-rd模式简介
随机征召模式: -rd/-randomdraft,22个随机英雄从所有酒馆里选出来,并且放入2个酒馆里(近卫与天灾各有2个)。剩下的英雄和酒馆都移除了。然后玩家按照联赛模式选择这些英雄。与镜像竞赛模式,死亡竞赛模式,全敏捷英雄模式,全智力英雄模式,全力量英雄模式,相同英雄模式,反转模式不兼容。
理想的对抗性
我经常想,对抗性居然可以变得这样重要。 DotA更像一个慢节奏的游戏,每一场大概要一小时的时间。而DotA的元素多样性,也使这个游戏从最初的推进,慢慢发展出了farm和gank。游戏的对抗性在这里很好的保留下来。我很了解,现在DotA所处的对抗环境并不差。游戏版本的更新能让DotA时刻保持新鲜。不过,在英雄阵容的选择上,似乎没有太多“多样性”可言。很多游戏中,大家不难发现,有些英雄基本是场场必到。
观众想要的DotA
DotA的收视率,尤其是在普通玩家当中,小的可怜。原因如下:
1 每场游戏平均要一小时的时间,与Championship Gaming Series统计出来的平均20-30分钟一场来比较的话,是DotA发展的一个巨大的阻碍。
2 某种角度说,DotA不容易让那些刚刚接触它的玩家所理解。而且,高水平的对抗所使用的技巧,意识等,让新鸟们完全不知道他们在搞什么飞机。
3最重要的是,在现在的DotA竞技圈里面来看,几乎每场比赛ban同样的人,选同样的人。这让观众觉得无聊——同样的英雄,几乎相同的方式,一场接一场的游戏。
所以,比较保守的说,这种游戏确实有些无趣。那我们该什么办?
方案?
给游戏加速的确能给DotA带来改变。不过这可能实现不了…永远都不能。对于第二个问题,我们只能希望观众能跟得上游戏的节奏,尽量使游戏看起来简单易懂。(虽然我也不知道该怎么办……) 真正能解决的问题是第三个。没错,我们可以把目光投向路人战。以某种方式随机生成备选英雄。AR、SD和RD在路人战里面很受欢迎。因为很多人不想总去玩那一个英雄。在以上三者中,最符合对抗的就是-rd了。下面我们就仔细挖掘挖掘。
rd模式有用吗?
对于那些不太了解RD的,我简单介绍一下。(希望大部分都知道)这个模式会从所有英雄中随机抽取22个英雄,分别放入2个酒馆当中。然后,系统会以“投硬币”的方式来决定是天灾还是近卫先行选择英雄。接下来按着1-2-2-2-2-1的方式由双方按顺序选择英雄。RD可以使这种随机近乎完美。双方都会很高兴。包括IHL和TDA在内的许多游戏都是在RD下进行的,当然,路人中也很常见。RD使游戏的更加丰富,它迫使玩家去选择一些不同的英雄;RD模式又尽可能多的保持着游戏的对抗性。
rd模式的优缺点:
优点:
1高手们仍然闪耀在DotA的舞台上——RD使得选手更加全面。
2优秀的队伍仍然能取得99%的胜利——其他出乎意料的结果还是有的。
缺点:
1 既然有了“随机”,那么就一定有运气的成分。有些人输了以后就会埋怨英雄随的不够好。(这个就不是很能站的住脚,毕竟那些技能的%是没有变的……食人魔如果次次都是多重的话,谁不郁闷?)
2 也许备选英雄太少,导致力量敏捷智力英雄数量不平均。(怀疑中……)
如果rd有一些技术问题(比如英雄不够多,没有ban),那么可以加入一个比赛版本的rd。另外,如果有人认为rd还不具备足够的对抗性,请让我知道为什么。这会成为下一个DotA的新纪元么?让我们拭目以待。