由Crea-Tech制作、东部数据发行的“重装机兵(Metal Max)”系列曾经以自由的游戏策略、感人至深的剧情赢得无数玩家的赞誉。不过该品牌后来的发展并不顺利,题材小众只是一方面,大环境对RPG的不友好也是重要原因,总之销量十分堪忧的前两作发售后,该系列沉寂了约12年才迎来续作《重装机兵:沙尘之锁(Metal Saga:Sajin no Kusari)》的面世,核心内容虽然没有变,但原来的名字由于东部数据的倒闭而被其他企业注册,所以只能使用全新的招牌“Metal Saga”。
雄心勃勃的复活作“沙尘之锁”尽管选择了保有量巨大的PS2平台,但销售量依旧十分惨淡,开发商SUCCESS不得不考虑实际的研发成本问题,于是续作《重装机兵:钢之季节(メタルサーガ ~鋼の季節~)》成为该系列首款登陆NDS掌机的作品,2006年6月15日正式发售。
平台虽然发生了变化,但由于本作从头至尾都有系列开创者宫冈宽的参与,所以从内容上讲其实与最初的两作联系更加紧密,在属性系统等方面也更加传统。另外本作主人公被设计为一代男主角的儿子,为了阻止将自己的分身放进“诺亚种子”的超级电脑而继承已故父亲的意志,再度驾驶战车与伙伴们一起踏上拯救人类的旅程。这一部署使得游戏里的时间跨越几乎和现实中一样长,给人一种奇妙的感觉。
与前代相比本作系统上的变化比较明显,首先充分利用了NDS主机下屏的触摸功能,让玩家通过点击前往特定地点以及与物品、NPC互动,另外打开菜单、战斗操作中的选择等步骤也都依靠触屏点击,完全用不上十字键与AB键,导致一个简单的步骤往往需要点击好几次才能完成,新鲜是新鲜,但实际体验并不好。
而游戏核心的战车系统也有一些改变,本作允许2名角色同乘一辆战车,使用各自异同的武器发动攻击,攻击范围和属性相比之前增加了不少,特别在与强力敌人对战时需要考虑的因素明显增加;传统的装甲板设计被移除,改为以耐久度显示各个部件的血量,如果耐久度归零后再次受到攻击,该部件就会损坏;“底盘改造”被换成异同的底盘种类,更改之后可以加装异同分类的强力武器,前作中很多要靠车载道具实现的功能这次都被集成在了底盘上,但让人摸不着头脑的是这种改造竟然是不能还原的。
《重装机兵:钢之季节》用生动的例子告诉我们什么叫“过犹不及”,整个游戏除了剧情上与之前的经典作品一脉相承以外,在很多方面都抛弃了一些老玩家十分提醒的元素和传统,甚至连标志性的自由地图都被改得面目全非,玩家需要像传统日式RPG里那样去寻找线索、发展剧情,然后才能打开与某个地点之间的通路,这根本是违背“重装机兵”核心观念的。再加上NDS版层出不穷的BUG和反人类的步骤,最终约25000份的惨淡销量一点都不冤枉。