曾经的他是线霸,如今的他沦落为只能打抗伤。这个单眼的男人,虽然以往的巅峰一去不复返,但是他还是能有实力carry全场。
他就是今天的主角—夏侯惇。
众所周知,夏侯惇可算是个较老的英雄了,而这个英雄也步骤不断的调整,仍然可以适应当前版本。
今天就教给大家夏侯惇的两种玩法。
老样子,从技能讲解,出装推荐,铭文推荐,连招讲解以及对局思路来细说。
技能讲解
被动技能:噬目
夏侯惇的被动技能是夏侯惇打坦边、辅助的原因。
因为被动技能让夏侯惇在线上的续航性大大提高。
当生命值低于百分之50的时候触发被动效果,每次普攻命中敌人都会回复百分之4.5的最大生命值,这个效果持续8秒,但是有冷却30秒。
被动技能效果的回血百分比是不会变动的,所以一般玩夏侯惇就叠肉装,叠血量来提高回血量。但实际上可以换另外一种思路,出半肉也一样,这在下面的出装里面会讲到。
下图所示为被动技能局内效果图:
技能一:豪气斩
夏侯惇的技能一既是输出技能也是控制技能。
释放技能一的时候会刮出一道刃分,这是技能一的第一段,会造成敌人240+百分之100的夏侯惇物理攻击点伤害,并且减速敌人百分之50,持续2秒。
举例:已知夏侯惇物理攻击为100,那么技能一第一段造成的伤害为240+100=340点伤害。
第二段的激活条件是第一段打到英雄,第二段技能是一个蓄力的,可以造成与第一段相同的伤害,并且另外将范围内的敌人击飞1秒。
通过上述,可以得知技能一有两段,并且两段都对敌人有负面效果,但是伤害是相同的。
由于技能一有前摇,特别是第二段的蓄力前摇,更加容易让对面逃脱,所以可以搭配闪现、或者眩晕增加第二段的命中率。
下图所示为闪现搭配技能一:
技能二:龙卷闪
技能二虽然说是增加了护盾,实际上这个技能更加重要的是可以让夏侯惇接下来的三次普攻变成实际情况伤害。
释放技能二会对范围内的敌人造成200+百分之70的物理伤害的法术伤害,并且会获得一个护盾,护盾值是最大生命值的百分之15。
举例:
已知夏侯惇物理攻击100,血量1000。那么释放技能二造成的法术伤害为270点,护盾值为150点。
最重要的输出在于接下来的三次实际情况伤害,只不过这三次普攻有效时间在8秒内,也就是过了8秒后的普攻就没有实际情况伤害了。
还有一个效果就是技能二的每一次普攻会减少大招的1秒冷却时间。
下图为技能二的局内效果图:
技能三:不羁之刃
夏侯惇大招的距离超远,有时候会用的话可以穿双墙。
大招有两段伤害,并且在飞过指定点的操作中是免控状态,也就是说出了硬控,其他控都无效。
大招释放的时候击中敌人会造成敌人眩晕1秒,并且造成300+百分之118的物理伤害,第二段的伤害与第一段一致。
举例:已知夏侯惇物理攻击100,那么两段伤害都打在同一个英雄上面造成的伤害为300+118+300+118=836点物理伤害,伤害也是很可观的。
实际上的大招距离也比局内显示范围要远一个身位
实际情况看下图:
大招也可以配合闪现使用,在释放大招的一瞬间通过闪现改变大招的方向,不过对手速规定高。
以上就是对夏侯惇的技能讲解,可以得出夏侯惇这个英雄具备回血,抗伤,伤害,控制的优点,唯一缺点就是技能前摇长,导致技能命中率低。
所以夏侯惇出半肉也行,既可以保证一定坦度还保证了输出,让夏侯惇在团战中影响力大大提高。实际情况出装铭文来细说。
出装推荐:
出装推荐有三套,分别是常规边路流、边路输出流以及边路黄刀流。所以出装这里会长一定,让我细细道来。
常规边路流:闪现
这一套是常规出装,偏向抗伤,肉装。
所以一般打消耗,主要影响力团战保输出,开团用。
铁剑出门增加攻击,快速清兵然后抢河蟹或者入侵野区反野。
直接韧性鞋是为了防止被连控,导致动弹不得。
做小魔衣是为了怕对面中路来蹲,提高魔抗。
黑切是位移的攻击装,结合技能二实际情况伤害,为的是能在团战中打出伤害,防止对面丝血我们都打不死。
反甲是增加护甲,同时反伤,防止被风筝,并且反甲也加一点攻击力。
不死鸟之眼是与被动回血搭配,增加被动普攻的回血量,提高线上续航以及团战抗伤量。
冰心、不详增加护甲,让夏侯惇更加肉,同时两件装备的减速让夏侯惇的控制力更加强势。
边路输出流:闪现
这套出装为半肉半输出,伤害巨高。
出门同样铁剑,出门学技能二直接压线。
然后韧性鞋,一样是防止被控,同样也反正对面中路法师伤害。
小反甲是保证前期的肉度,防止遇到爆发英雄被带走
黑切是输出夏侯惇必出,破甲和减速效果在前期让夏侯惇有能力击杀输出以及对线优势。
冰痕的血量加成以及冷缩加成让技能更快冷却好,便于大消耗。
不详、不死鸟就是肉装,叠加护甲和魔抗,保证一定的肉度。
破军就是大幅度提高物理攻击,在后期被夏侯惇一套过去干掉输出。
由于后期夏侯惇入场了基本上走的几率低,所以后期可以把韧性鞋换成复活甲,也是为了怕入场就死。
边路黄刀流:惩戒
黄刀流玩法也是出输出,但是由于没有了闪现,会显得夏侯惇有些笨重,也降低了技能都命中率。
这个玩法看的是玩家意识。
线上先打河蟹,一般都抢的过,加上先学技能二,所以清的也会比较快。
然后做韧性鞋,小反甲增加护甲,魔抗。
冰痕就是利用冰痕被动强化普攻,配合技能二实际情况伤害打出高伤。
补做铁甲,再增加一层护甲,为的就是反野时候能提高跑路成功率。
再出大黄刀,拔除掉游击赏金效果,加快发育。
黑切增加破甲,攻击。
最后不死鸟和不详,同样的增加坦度,防止后期被秒。
后期一样的把鞋子卖了换保命装,因为输出的夏侯惇虽然有回血能力,但是脆了点。
为什么输出装不出反甲呢?
答:之前说过反甲对1w以上的血量英雄收益是变大,1w以下血量英雄收益变低。
再有就是出反甲主要是要反伤,而输出的夏侯惇抗伤并不强,靠这点反伤完全没用。
其次输出装夏侯惇血量不一定有1w,反甲收益降低,所以输出装不出反甲,常规装就出。
要是对线花木兰,蒙恬这种英雄,韧性鞋换成护甲鞋,因为这种英雄虽然看上去控制多,但实际上爆发的伤害才是致命的,换成护甲鞋可以降低他们的爆发伤害。
以上就是三套对线出装及思路,实际上根据异同阵容出装也相应异同,例如我们这边都缺少爆发的英雄就可以选一手输出夏侯惇。
铭文推荐:
因为出装有三套,对应的铭文有两套。
与常规出装搭配的铭文:
可以看到常规的铭文是偏向肉,冷缩一方面。
红月:增加百分之1.6的攻速和百分之0.5的暴击率,提高清线速度,暴击率可以提高抢河蟹成功率以及压线几率。
宿命:增加百分之1的攻速,33.7的生命值以及2.3的物理防御。这个铭文是偏向肉的,生命值和物理防御的提高使得夏侯惇前期对线不怂。
狩猎:增加百分之5移速和百分之5攻速,快速支援和转线。
调和:增加生命值45,5.2每秒回血及百分之0.4移速,同样的这个铭文属于肉铭文,回血和被动搭配增加线上续航。
虚空:增加生命值37.5和冷缩百分之0.6,虽然冷缩只增加一点点,但是够夏侯惇前期对线用,本身技能冷却就短,可以不断技能消耗对方。
输出装铭文:
输出装铭文相对于常规铭文就是把调和换成了狩猎,增加移速和攻速,在团战近身的时候不断普攻打出伤害。但是失去了调和肉度下降,所以对线上要防止被风筝消耗。
以上两套铭文都是卡了一个攻速阈值,将夏侯惇的攻速提到其中一个档次。
下图是夏侯惇攻速阈值表,小伙伴们也可以根据该表调整装备和铭文:
连招讲解:
连招一:
312(闪)1AAA
这一套连招打的是开团先手或者远距离抓人。
3起手控制敌人接1技能取消大招后摇再接2技能叠加减速对面,然后再放技能一的第二段,如果敌人在技能一第二段释放前位移了,可以用闪现改变方向以便命中,最后普攻3下实际情况伤害。
闪现一般遇到无位移射手可以不用放,当然在抓人时要看射手有无使用掉位移技能或者解控技能。
连招二:
131(闪)2AAA或11闪32AAA
这2个连招实际上是一个,只是大招释放顺序不一样,看自己喜欢。
这个连招适用于蹲草近距离击杀。
1技能起手减速接3技能眩晕,然后1技能第二段击飞,可以通过闪现提高命中率,如果可以命中可以不闪现,最后再接2技能后普攻三下打出真伤。
如果怕1技能减速后大招打不着,就结1技能二段配合闪现后再大招,然后再打一套。
连招就这两个,实际上只要技能打准了,控制打到了,伤害就会到位,多练就好。
对局思路:
黄刀流思路:
出门学技能二,前期直接拿河蟹,由于你带来惩戒,对面是抢不过你的。
拿了河蟹后清兵,清兵完就去反野,因为带了惩戒,加上铭文为输出的,所以完全不虚对面打野,只要对面不来人,完全不慌。
如果没野怪反就去中路抓人,但是前提是自己线上的兵一定要清了再去,因为有黄刀,所以是不分队友经济,队友不会骂你滴,放心去抓。
时刻判断对面野区刷新和对面打野的走向,然后反方向偷野。
如果对面打野经济和你持平,可以蹲一波草丛,指不定可以打残。
前期如果被入侵野区,可以选择去帮忙,也可以选择去对面野区换经济,虽然打野亏了,但是团队的经济并没有亏,并且自己经济还高。
反完野就可以去收割或者在对面buff,野怪旁边蹲,因为有的打野很贪,残了也不回家,要清野,这就是时机。
中期的夏侯惇还是遵循清兵,反野,蹲草这三大点。因为打野夏侯惇没有闪现显得有些笨重,很容易打残对面让对面跑了。
这时蹲草就是最好选择,建议偷buff优先选择红buff,红buff有减速,可以粘人。
中期打团也不建议先手,除非你控到对面输出。一般建议对面控制技能放完再入场。目标就是输出就对了。千万不能被拖着,当打不到输出的时候就走。或者绕草丛反打。
后期的夏侯惇跟团,能保射手就保,毕竟射手才是全队的主要输出。上高地的时候如果大招打得到就上,总之一定要控制到对面,没控到就只能硬换,换一座高地塔不亏。
要是对线的是白起,项羽这种肉霸,清了兵就走,和他们打没意义,打不死还可能被反杀,我们的目标是输出。
如果打闪现输出流的话就容易一点,但是反野频率用少点,毕竟带闪现不一定抢得到野怪。
可以进行适当压线,把兵线控制在自己可掌握的范围内。但是要看好小地图,防止被抓单。
主要是清兵线,推塔,蹲草。特别是推塔,毕竟是推塔游戏。
支援也是闪现夏侯惇必不可少的,在团战打起来后,后入场的夏侯惇还是有很强的收割能力,因为闪现给予了夏侯惇技能命中率的提升。
被卡兵线的话可以开技能二上去清兵,因为大招的远距离位移可以立马逃脱,要是对面越塔,可以一换一,被围塔的话千万不能出塔范围。可以利用一技能的控和大招的控换人头。
中期、后期就是完全的跟团,或者蹲草。
逆风局的话就抱团抓人,大招抓到输出就打,没抓到能跑就跑。
肉边流玩法(常规流):
由于肉边出纯肉,就一件黑切,所以伤害属实不高,任务就是保输出。
前期线上正常清兵,能抢河蟹就抢,清完兵可以选择入侵野区,也可以选择去中路,还可以选择蹲对抗路草从。
选择入侵野区也就偷偷摸个鸟,完事就走,毕竟没伤害,打完就回线上清兵。
选择蹲草的话就蹲靠近对面的草,不给对面清兵,打消耗。
选择帮中路要看中路能不能打起来,打不起来就不去,去了也是被骂。
前期的任务就是拖着对面英雄,不给他支援。就算他支援了我们没赶过去也可以推塔,只有他一塔掉,我们就是自由人了,到处支援。
中期跟团,保输出,和打野一起拿龙,并且踩视野,要是对面有人可以蹲的话,要看自己周围有没有输出或者打野,没有的话就消耗一下,伤害不高是打不死的。
后期同样是踩视野,先手开团,因为是肉边,不用怕死,给输出创造一个优良的输出环境,规定对面输出的输出环境就是我们的任务。
当然前、中、后期都要带线推塔,不能把自己当成纯辅助纯工具人玩,毕竟出了黑切伤害还是有的。
如果逆风的话就以输出为中心,经济让给输出,抱团清兵,特别是小心草丛,通过小地图判断对面走向是一个必修课。
逆风被迫开团不能怕死,自己上,保住输出就行,如果输出真的不会,这里建议直接不让经济,自己发育。不过这种情况少见,只要回一点点步骤都不能说不会,除非青铜局啊。